情人啤酒
啤酒游戏软件简介
(Beer Game)
一、背景
啤酒游戏,是 60 年代,MIT 的 Sloan 管理所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。 Sloan管理的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早就经手这类的产/配销系统业务。然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到的悲惨结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货,然而,消费者的需求变动,却也只有第二周那一次而已!如果成千成万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上。这些原因必定藏在游戏本身的结构里面。
二、供应链组成说明
本仿真软件在原来的基础上作了教大的改进,完善了原有模型中的不足,使其从游戏的层面发展到企业应用和教学实践层面,并使软件的核心技术得到了实质性的提升。该软件系统假设啤酒供应链有四类厂商参与全部工作流程。有一家生产工厂(Factory)、有一家配销商(Distributor)、有一家大盘商(Wholesaler)及一家零售商(Retailer)。即整个供应链上的四个角色均只有一家厂商,虽然和实际世界同一供应链有多个相同角色的厂商有所差异,但己能够充分表现所要讨论的议题。
三、供应链的属性(Attributes)
以下显示的资料为该周的结算结果。
库存量=上周库存量 + 厂商到货量 - 客户需求量
若手上的现货(上周库存量+本周到货量)小于客户需求量时,库存量为负值表示缺货。
若本周无法满足客户需求量,客户需求量顺延至下周(即客户的订单或你对供货商的订单是无法取消的)。
市场销售量=本周消费者至「零售商」欲购买的数量(非实际卖出的数量)。
下游总库存量=本周下游的库存总和,如你为「配销商」,则该栏的值
为「大盘商」+「零售商」的库存量。
客户需求量=为下游的订购量(经订货周期延迟)。
订货周期 = 为上游响应订单的时间(以周为单位),可细分为订单处理延迟及送货延迟。
市场预测值=随机由【系统的市场需求默认值 * 预测的准度】所构成区间取得。
仿真绩效计算
每个角色的以经营成本为其绩效。成本的计算方式如下:
l 库存每单位成本预设为「1」;
l 缺货时每单位成本预设为「2」。
可由系统设定更改。
四、每周的活动
在供应链上的每一个角色每周均需依照上游的供货情况、现有的库存、下游的订货需求、及供应链的环境因素等,学员需计算对上游的采购量。
1. 接受上游的「厂商进货量」。
2. 处理库存并计算手上的现货量。
3. 处理客户(下游)的订单(「客户需求量」)并出货给客户。
l 以上三个作业由系统依照事先的规则自动处理。
4. 综合目前的资料,学员决定本周的订购量。整个处理只要输入「订购量」。
注:起始值是依每个角色的环境设定及系统值设定。
五、建议的仿真情境
情境一:长订单周期(建议2加2)、无其它信息
各角色间为独立工作无其它信息。为一种最差的环境。
情境二:短订单周期(建议为1加0)、无其它信息
同情境一,只是反应增快。
情境三:中短订单用期(1加1),及市场需求信息(POS)
情境四:在途库存
知道下游的总库存,如何有效帮助订单采购量的决策。
情境五:提供协商机制
Sales Order (订单)和需求的不同
情境六:提供预测数据
告之产品的季节性,并由系统提供预测资料
六、讨论议题
1、请学员说明整个仿真过程的感受
1.1上下游不配合
1.2上下游行为无法理解
1.3信息不足
2、请学员说明各仿真情境的意义
3、请学员对各仿真情境提出可以改善的方法及信息
3.1反应速度;3.2缩短订单周期;3.3缩减供应链阶层;3.4增加信息
3.5市场当周需求及销售(POS); 3.6下游库存量;3.7预测;3.8协同
4、在各种情境下的*实务
安全库存量,在环境条件不配合的情况下,一意追求零库存并非*策略。
绩效 = f (库存, 信息, )