一款游戏,一生朋友。之所以能成为一生朋友,那是因为怎么画游戏角色原画,接下来就通过原画(动画)游戏角色设计怎么画和提高?,原画师插画师入行(劝退)指南,月薪上万都是做梦,带出10个网易offer的角色设计师,改图点评,原画人游戏原画教程,怎样从零开始设计一个游戏角色原画?,手把手教你如何达到游戏公司的角色原画设计标准?,游戏人物原画怎么练?自己觉得油画和动画画还好,怎么就没有公司理我?,游戏原画学习,原画师游戏角色武器画法??讲述下一款游戏一生朋友的本质。
首先要了解人体解剖的知识 我先明确一下,人体解剖和结构的知识虽然比较基础. 但并不是所有的学生都能掌握. 就好象皇帝的新装一样. 都认为这是基础,上了*应该研究更深层次的东西了,其实呢,拉出来溜溜.在没有模特的情况下 面对一张白纸 都傻了. 其实看看我们*生产的动画片就知道了.我们老师之间好象都比较爱跟学生说*的写实能力在世界上是*的.既然这样为什么我们*的动画片做出来的人物没有美国动画片做出来的真实可信? 先不说动作的频率,就拿原画来说, 基本上所有的人长的都是哪个样子.动作都一个pose. 说任何话,嘴都是那几个动作.其实就连研究生也没有几个敢大胆的说 我对人体结构了如指掌的. 看看<人猿泰山 > 美国的动画片,美国人送到法国去制作的动画. 那人的结构 好的另人折服 再看看埃及王子. 我们*的动画片以前经常强调技术不如人家.其实现在动作扑捉的技术连广告公司都有了.*扶植的动画产业我就不相信没有. 至于软件,你我都知道,连咱们自己都会用maya 还有什么技术是我们没有的? 资金? 都不是.其实说白了还是基础不行. 人体解剖课 可以说是学美术最重要的一堂课了.在法国,*的艺术, 人体解剖课和素描要修两年.而且考试的时候是每人一个两米高一米多宽的大黑板.考试严格的就象我们英语过级一样 他们的原则是,如果人体解剖课的分数修不满,就不能毕业. 而且只有人体解剖和素描课是公开考试的.而其他的科目可以交作业, 基本上只要你用心做了都能差不多. 可笑的是,我们*学艺术的是英语过不了不给发毕业证书. 一个学艺术的... ... 说了这么多废话,就是想告诉贤弟 .人体解剖学的重要性.既然还没毕业,就多努力的学习吧!我保证,如果你的人体结构知识好。 到找工作的地方用 压感笔 三两下就是一个人.没有公司不要你. 伯恩 贺加斯的 动态人体素描之人体结构不错 你可以学习下.这本书几乎是 原动画 的圣经. 说句不该说的话, 我估计*画油画的大师,默写人体也不见得有这本书上的作品好
封面图:网络图编辑:原画人-海妖、大智相信有很多读者大大都有一个成为原画师的梦想进入自己喜欢的项目~跟大神在一起~不断发挥自己的想象力和创意~做出真正属于自己的游戏每天都在干自己喜欢的事情打机画画打机画画打机画画……但是,当自己的爱好成为了工作,真的有那么快落吗?——————————真相分割线——————————真正受欢迎的游戏不一定是你的理想项目工作 → 需要产出效益 → 产品,需要跟着市场走 → 不是艺术驱动,而是流量驱动①不能够随心所欲按照自己的风格来画,你的作品风格必须跟着项目走策划让你画原画厚涂,你交个赛璐璐二次元,是想死呢还是不想活?②摸鱼是不可能的了,这辈子都不可能的了一般每个项目的节奏都会很紧张,时间点都卡的很紧,作为专业原画师的你,必须保证产出的数量,要不然下一个环节就没办法进行。有人会说,没有关系,我就是打算进游戏原画公司当“社畜”的,不断地画,我的绘画技术可以量变到质变,技术水平提高了,我就能变成美术大大!我的单位时间赚钱能力也会提高!图片来源于网络这个想法不错,但是理想很丰满,现实很骨感。因为积累也分为有效积累和无效积累。什么是无效积累?比如你入行去一家游戏公司,做一个三国题材的写实游戏,有大佬带着,自己进步也很快。但是,因为不可知原因,游戏无法上线,项目组解散。当你去找工作时,只有日韩风游戏招人,而你去面试,会发现之前的积累毫无卵用。这种无效积累并不会让你的工时更值钱,而是像盲马一样,左奔右突,耗尽力气却停留在原地。想要保持有效积累,就需要工作之外有属于自己的创作,可是工作本身压力就大,加班多,很少有时间去做自己的创作,即使是很资深的原画师,也在找尽借口“偷懒”~除了无效的积累,另一方面,工作意味着你不想画画的时候,你也必须画。项目不会等你的创作冲动,它需要一个可以稳定输出的画师。而游戏公司996的工作强度下,强行输出会透支消耗你的绘画热情,会逐渐麻木,对绘画脱敏,绘画不再是表达自己,与世界沟通的美好方式,而是一种纯手艺的套路技术。而你也成为一个油腻而不自省的画匠。入行门槛高,学习花销大原画行业刚刚兴起的时候,入行门槛不高,但是学费昂贵。实体班都是2-3万学费现在网络班兴起,学费便宜,价格从2K-8K不等,但是竞争激烈,想要入行,需要:1, 扎实绘画功底2, 时尚感的设计3, 完整的作品集入门门槛变得越来越高而且低龄触越老越多,别人14、15岁开始接触美术,画了多年,然而很多人却是*临近毕业才考虑系统学习,想要靠短期培训来就业,根本就没有竞争力。之前原画人就介绍过一位98年的低龄触 @ZZZZero71 ,来接受暴击吧! @ZZZZero71 作品工资高 → 疯狂加班游戏原画工资高人人都知道,甚至传闻鹅厂某项目组奖金高达40个月工资。刚入行的原画师,6K-12K高级原画师薪资,15k左右游戏主美,20K-40K但是,没有无缘无故的爱,游戏公司老板也是资本家,不是慈善家。工资高首先意味着:加班多,加班越多工资越高,某种程度上跟工厂差不多……有的游戏公司基本上是996的节奏@JEANE-潔儿:完全没有时间画,早上9:30到晚上9点,周六基本要求加班…同事还安慰我说,不加班的都是项目不好的公司,呜呜…简直快废了!有的公司加班严重到大家开始编段子自嘲@方解石Crystal:然后想起了某个梗。 概念:这次的RPG场地图我睡前给你。 筛选绘制:好的。 第二天早上……筛选绘制:不是说睡前给我么,为什么现在还没给? 概念:我还没睡。职业病从来只会迟到,不会缺席加班意味着什么?身体抗不住啊。不信你看画画的人都有哪些职业病:@蠢鸟白炎:肌腱炎……颈椎病……肩周炎……@十识-Renta:颈椎病住院,旁边床位都是老头老太太@Louisa饿了:肩膀,颈椎,脖子,腰,不定期各种疼。。。医院正骨科是我第二个家。。。@Noxmatin:各种关节炎,劳损,视力低下,失眠,记忆力减退,脑洞症,最重要的是——肚子。画师@卡卡Prancil 更是因为常年熬夜突发脑出血住院,参考文章《千万别熬夜,命只有一条》爆肝青春饭?原画的职业通道,一般是:1, 技术工:高级原画师——美术专家2, 管理岗:主美——游戏制作人技术岗位需要身强力壮的年轻劳力,如果你年级大了,精力跟不上从,尤其是赶项目的时候,加班加点的,很难坚持下来。而且想要成为美术专家,除了努力,有时候也要看天赋。你可以用爱发电,成为一名标准的原画师,但是能不能成为大佬,天赋决定了你的上限,努力决定了你的下限。 不然你以为像阮佳那么努力的,只有阮佳一个人吗?但是阮佳大佬不就只有一个吗阮佳大大作品人红是非多画师也需要运营自己的网络形象,尤其是你入行久了,工作稳定,画技提升,也积累了一定的名气,在网络上有了粉丝。但是,水能载舟亦能覆舟,画师娱乐明星化,一方面坐享粉丝流量带来的红利,但是另一方面,也会被玩家和粉丝盯着,不能做出出格的事情,即使这件事情和你的专业美术工作毫无关联。比如……算了还是不说了除了道德指责,也会遭受一些玩家的指责:比如游戏角色设计师@JulyJL因为设计服饰“雷同”,被天刀和剑三玩家群起攻击,LOL玩家给觉得@神不月的泳池派对画得太敷衍……玩家不会理会一个美术成品是制作组和画师协力完成,他们就是觉得不满意,严重的话甚至会引发网络暴力……(还真的是一个高危职业呢……)——————————别慌!稳住分割线——————————每一个职业都有自己的好处和坏处,在这种时候,选择就显得特别重要原画人希望每一个读者在正式进入一个行业之前,都认真考虑一下,这样当你真正遇到困难的时候,就已经有充分的心理准备了。祝每个人都能找到理想工作~!发家致富,赢娶白富美,走上人生巅峰~!原画人:请问你还有什么关于画画的建议可以给到各位小可爱呢~?原画大佬:不要画画……
今天小编分享一个原画人游戏原画教程,这个教程是彭倩老师主讲的,主题是改图点评。一、原画人彭倩老师独白:慢弧K5,原画人明星讲师,14年游戏顶目经验,曾在完美耕耘近八年,在核心P《诛仙》主导了“青罗”“画影”等职业的设i计,参与过《西游记》《赤壁》《倚天屠龙记》《武椭外传》等项目,追寻用心的设计和有趣的生活~14年的游戏设定经验,出过武袅外传时装爆款,做了诛仙口碑不错的职业系列装备。喜欢整体规划设计,认为设计是信息的整合解决间题的存在,是逻辑与感性的碰撞,"感觉不对”魔咒也有应财方法。理工出身,掉抗N次走了无数弯路后,购自学自我成长很有心得。学习无止境,此次授课更多是抛砖引玉,讲解实战技巧流程之外,希望引出大家的思考,共同挖掘东西方设定的异同,追寻*风设定的乐趣。二、摘要。 1.做设计时特征元素以及廓形要做好2.设计中要有主题设计,再围绕主题编排设计点元素3.好的设计会给人留下印象,不至于看过以后完全回忆不起来4.设计点不要太大众化5.要做好设计点的取舍三、课堂演练(一)点评1、这位同学的作品实际上是有些欠缺的,特征的元素不是很明显,披风的轮廓也不是很突出,身体的设计节奏也不够。 2、这位同学画的很棒,但是从设计上讲没有很抓人眼球的元素。3、这位同学虽然能看出来有一定设计经验,但是从色彩上来说有些太花了。4、这位同学在丰富性上有些不足,不过设计还是比较有辨识度有记忆点的。5、这位同学有视觉引导,但是设计缺一些美型丰富的东西。6、这位同学缺一些记忆的大元素,仅仅有铃铛是不够的,要设计一些别致的地方。7、这位同学人体比例有点问题,色彩不错,虽然有记忆点,但是不够丰富。8、这位同学设计很丰富,点线面做的都很好,包括身上的星空和月食也比较丰富,如果在身上多做一些元素的编排会更好。9、这位同学形状意识是比较好的,但是想要突出的点有些散乱,同时要思考一下该突出哪里的轮廓,裤子还是夹克。10、这位同学设计点同样也是呼应不够丰富,从廓形上来说要思考是突出笔的轮廓还是帽子的轮廓。11、这位同学造型能力很不错,风衣是一个设计点,但是轮廓上表达的略有不足,应该外松内紧,同时应该思考下人物的定位是什么。12、人物定位是温柔姐姐的话,脸部做的还是不错的,但是衣服看起来可能略微体现不出温柔的感觉,可以多做些个人性格的设计点在身上。13、这位同学在设计上也是有一定经验的,节奏感和层次上都挺到位,但是还是缺乏记忆点,身上花纹的分布也有些随意。14、人物身上的元素和款式以及配色都比较常见,依然是缺少自己的设计点。15、这位同学的pose在设计中不太好,会不太能展示出人物的衣服,设计也偏过时一些。16、这位同学的坐骑设计,体型不是很明显,进攻性的是头大身子细,温柔一些的屁股会比较大,怪物和人类有些地方是通用的,比如胸大腰细屁股翘。17、这位同学设计点做的还不错,但是色彩构成上略微不足,要注意配色时的色彩比例问题。18、这位同学的设计的廓形做的不够突出,特征不够足,一些疏密节奏也有些没有拉开。(二)修改示范1、这位同学的红色选的有点不太好,如果是小红狐狸,尾巴也可以做成红色的,身上的小圆球和铃铛可以在身上多做一些编排。2、*的铃铛可以多做一些设计,在基本款不变的情况下可以多做一些元素的编排。服装*是加些层次,或者是在衣服上加些图案。3、这位同学腰部的编排是做的不错的,头上的月亮如果没有特别的意义建议去掉,因为头上的两个元素比月亮更有特点,可以突出这里。4、铠甲的金色有些太多了,而且棕色和金色的搭配略微有些过时。5、红色只在耀眼的地方保留,腿甲的设计有些不合常理建议修改下,臂铠的廓形有些太大,会削弱裙子的廓形,红色还是有些太多,把臂铠的红线换成紫线。6、三个设计中最有意思的是绿色的这个,透明衣服的设计不错,但是廓形有些不太够,要撑起来,让上半身形成蘑菇形。一些切割,工业化的切割和腿上的花纹都可以做一下。7、在密集的地方多加几笔切割,疏一些的地方就空着。8、裙子的下摆可以切开一下,因为一片的裙子是没法做动作的,可以在切开的里边多做一层假装是很大一的片裙摆。9、多加一些黑白相间的设计,假装黑白也是一个设计点,在关键的设计点上也要多体现一些。10、下摆的挂饰单独一个球有些太单一,可以多做几个球,身后的月亮也可以做一些星光闪闪的动效。11、头纱可以做的更加讨喜化一些,配饰设计时要考虑一下人物的年龄定位和身份。12、脖子的饰品是一个设计亮点,可以强化一下,腰封不太适合这个设计,可以把腰封换成白色的,同时也可以在这里强化下元素,蝴蝶结也是个很好的设计点,可以加大一些。13、鞋子有些太普通,可以把鞋子的设计再强化一些。14、裙子上的花纹可以做成暗纹,裙子上也可以做一些荆棘的暗纹,不过记得要是暗纹,否则会破坏整体简洁风的设计。15、当有了一个设计点后,要把这个设计点当作主设计点加足,草帽有些太朴实了,可以做一些设计,比如脸谱化的设计。16、身上的廓形撑一下,还有裤子的廓形都调整一下。身上的花纹也要做一下呼应,比如身上的鹤纹,我们可以在帽子上加一些鹤的翅膀元素,也可以把帽子顶部做成红色的丹顶鹤的感觉。17、元素要有个取舍,背着大笔的角色有点多,可以舍弃掉,把卷轴突出一些。本文转自原画人在线官方网站,想要进一步学习的小伙伴,还可以关注原画人今晚8点半彭倩老师的绘画进阶公开课,主题:两点做出好轮廓。想要听今晚公开课的小伙伴可加QQ群:669825853加入原画人在线,距离你的绘画梦想更近一步 如果你觉得对你有用,请点赞评论,谢谢^_^!
游戏角色一般是由游戏角色原画设计师做出来的,需要较高的原画创作技巧,原画的创作技巧和绘画技巧,都可以在轻微课平台了解学习相关的课程。下面我们来讲讲如何从零开始设计一个游戏角色原画:*步:接受需求这一步很简单,你作为游戏原画师,不管是全职还是接外包,甲方都会给你提出需求,要求你设计一个什么样的人物,故事背景是什么?人物的职业设定是什么?这些都会有要求,游戏原画师不是自己天马行空进行创作,而是在甲方爸爸给的需求框架内进行有限度的创作。第二步:设定角色有了初步的需求,游戏原画师要做的就是在脑子里构思一下,这个游戏角色的具体设定。比如一个魔法师,高科技魔幻背景,他的衣服装饰就必须是既给人科幻感,又能看出这个是魔法师。微课菌的初步思路是给魔法师设置一个拿法杖的瘦弱造型,凸显魔法师的身份,接着法杖上面可以加入科幻元素,加几道流光,再在法师身边加几个浮游炮,这样科幻元素也有了,角色的初步设定就完成了。第三步:绘制草稿这一步开始要考验画师的功底了,游戏原画师的美术基础也是很重要的,最终脑子里设想的画面要在画板上画出来,才是一个合格的游戏原画师。如果是基础不够扎实,或者干脆是零基础的同学,可以咨询一下轻微课班主任,他们会给你最有用的建议。具体打草稿的时候,跟别的绘画方式没什么不同,把握好人体结构,初步的绘制画面构图即可。第四步:细化与上色游戏原画角色的草稿完成后,就要角色进行细化,这里要求游戏原画师把握好明暗关系与色彩关系,*限度的凸显角色的特点,要把角色的整体设定完整的画出来,方便后期人员进行建模等工作。第五步:三视图与包装角色设定完成了,游戏原画师就要开始绘制角色的三视图并进行包装,角色的武器、身体、手脚、头部、头饰、服装,这些都要分别进行包装,每一个元素都分门别类,让下一环节的同伴能以最小的成本继续工作,方便他人就是方便自己,大家要记得这一点哦!以上就是微课菌总结的原画师设计一个游戏原画角色的流程。
很多人做游戏原画的同学根本不知道自己是怎么被游戏公司筛掉的,今天小编带大家看看。很多人觉得自己画的好看就可以了,殊不知根本不符合公司对原画的要求,那公司项目究竟对原画设计有着怎样的标准?想学习原画应该从何处着手?游戏公司里对角色原画设计师的基本技能要求:1.人体结构透视准确(场景原画设计师此处要求为建筑结构及透视)既然是角色原画,首要的要求肯定是人体的准确性2.色彩搭配合理,色彩关系正确(例如冷暖色彩表达)色彩搭配的合理性和统一性,是人感官*接触到东西,重中之重3.光影体积刻画明确上下光影是否合理,体积是否有交代,是否饱满?4.材质(金属,布料,皮革等)刻画清晰材质混为一潭,也会间接造成视角上的不协调,体现你基本功不到位5.角色设计符合项目风格,符合市场主流审美需求虽然绘画算作艺术,但原画设计属于技术类岗位,在公司里还是要乖乖听项目组安排,配合后续的游戏美术人员(例如3D建模等)来做设计上的修改或者说明,因为公司团队是一个整体,不是你的个人秀。另外,不断的学习和创新也是必不可少的,了解市场现在主流的审美和需求,争取做时代的弄潮鹅~6.熟悉游戏原画制作基本流程与格式熟悉游戏美术的制作流程,比如原画又细分了多少岗位?怎么样的原画设计可以更好的服务后续制作人员?标准的原画格式是什么样的?有些同学连原画,插画,美宣都没搞清楚就开始海投简历。7.*最重要的一点——设计!!a.角色设计是否合理,符合角色特征?让你做个弓箭手你去做个舞女,让你做个铁匠npc你去做个卖药的。b.设计太过异想天开,没有参考的价值,那这个设计是没有意义的。比如让你设计一个宋朝的时装,你却堆叠了清朝的服饰元素上去,玩家如果穿上会质疑这个原画师是否尊重历史?或者是设计得太过火,让3D建模师为难,建模师可是会找你打架的哟~c.是否有突出设计重点?比如你设计一个带盔甲的战士,那么这个盔甲肯定是你要着重设计表现突出的一个东西,如果再去整其他花里胡哨的东西,会让整个设计表现很混乱。总之想把原画当成自己职业的同学,首先把基础打扎实,从临摹别人开始,再来慢慢做出自己的设计。现在越来越多的人进入游戏原画行业,小白和基础比较差的同学只有付出比大佬更多的时间和努力才能追赶上这个行业的标准。(转载于网络)(来源于网络)点击链接加入群聊【原画!插画提升板绘】:原画交流点击(文图片来源于网络)关注交流群【832957307】获取更多干货素材!PS/SAI铭原画
人对自己的作品总有主观情结的,这避免不了。像我画画的话,通常画一会儿休息下,然后重新审视作品,又或者一放就一星期再接着画,这样就避免了很多主观的思想干扰导致忽略了问题。当然朋友的帮助也很重要,多发给朋友让他点评下,无论他说什么都不要去反驳,反驳的话本质就变了,这样你依然摆脱不了主观的思想,然后采纳你觉得对的去修改就行。你不妨发你的作品给我看看,或许能找到点问题所在。个人也是在向这方面学习中
游戏武器怎么画?人物武器怎么画?角色武器怎么画?刀剑怎么画?学习绘画难吗?怎样才能学好绘画?想必这些都是绘画初学者们经常在想的问题吧,就是不知道如何才能绘画出好看的角色武器,比如说法杖、斧头、魔杖、刀剑等等那么今天小编就在网络上收集整理了一些关于如何绘画游戏武器的教程给大家,教你轻松掌握年薪百万的原画师必备的游戏武器画法,教程非常简单,赶紧来看看吧:武器设计的概念有各种各样的武器,但重要的是确定外观的轮廓。基本轮廓(例如剑,矛和锤子)都已确定,因此让我们从轮廓开始。另外同样重要的是有一致性的。逼真的设计,细节,纹理和有据可查的结果可带来更好的武器设计。制作武器我们将以大剑为例介绍如何绘制武器。首先,以Atari剪影确定大剑的平衡。然后沿着Atari绘制武器的轮廓。拍摄轮廓后,绘制室内设计。由于内部设计是装饰性的,因此*加载各种武器插图作为材料和基本设计思路。使颜色粗糙并确定武器的配色方案。让我们在这里制作完整的图像。如何确定配色方案的一个示例是“属性”的概念。游戏包括“火,水,风,大地,黑暗,光明”。如果您考虑这些颜色,则可以制定带有主题的配色方案。粗加工完成后,画一条线图并涂上底漆。线条图被牢固地绘制到细微的细节,并且底漆牢固地涂成实心,因此不会出现不平整。我将完成金色装饰。深色部分被添加到一起,因此我使用了老化工具来表达金属质感和光泽,同时注意光线的方向(这次是右上方)。对于阴影颜色的反射,紫色用于增加颜色宽度。我将完成刀片。由于是铁,所以用手写来表现出粗糙而深刻的感觉。如果线条是完全黑色的,它将浮动,因此色线将与线条的颜色融合。涂上与相邻颜色相似的深色。我在画线时使用了剪贴蒙版*,用淡淡的颜色(紫色)照亮整个剑。用模糊的刷子代替刷涂所有的东西是一个好主意。特别是,在纹理和珠宝上大量使用将使轮廓突出并增强可见性。完成武器图
经过上文原画(动画)游戏角色设计怎么画和提高?,原画师插画师入行(劝退)指南,月薪上万都是做梦,带出10个网易offer的角色设计师,改图点评,原画人游戏原画教程,怎样从零开始设计一个游戏角色原画?,手把手教你如何达到游戏公司的角色原画设计标准?,游戏人物原画怎么练?自己觉得油画和动画画还好,怎么就没有公司理我?,游戏原画学习,原画师游戏角色武器画法??的简单介绍,让我们对游戏原画有个直观的了解,更多内容请联系客服。
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