一款游戏,一生朋友。之所以能成为一生朋友,那是因为场景原画和角色原画哪个好,接下来就通过入行时选择角色原画好还是场景原画好?,向“草帽”请教:陈老师你好~~我知道场景原画和人物原画哪个入门比较容易~~,学画场景还是学画人物好?,谁能详细的解说下,角色原画和场景原画的绘画和设计步骤??讲述下一款游戏一生朋友的本质。
我们怎样才能用最少的努力解决最多的问题?毫无疑问,所有人都在想这个问题。并不是说所有人都是投机主义,成事者不管多少都得付出,败事者总是在迟疑与徘徊。不管我们要不要努力,至少在一开始要做好选择。而目前很多刚入行的小伙伴面临着一个问题,选角色好还是选场景好?因为对这个行业基本不了解,所以谈何选择。所以在这里跟各位客观分析一下,希望能让各位心里更有数一些。如果你要选择角色原画,有一关是必过的,那就是人体解剖和比例。作为一个人,我们最了解的就是自己,有几个手指头,脸上都有什么东西,手脚有多长。作为一个非专业观众,他无法告诉你确切答案,但当你所画的人体有哪个地方不太对劲,会被观众一眼就看出来。不是因为人们眼尖,而是因为人们太了解。当我们系统地学习完人体解剖以后,并不是结束,而是进入商业绘画的开始。你知道理论和人体的内部结构,但是怎么画都觉得差了那么一点点,我们会在接下来的三到五年的角色绘制工作之中一点点的微调,直到你所画的人体符合大众审美,并被人们所接受。原画工作者大多都是多面手,一个高级的原画师往往会画角色,会画场景也会画宣传,要跻身于精英行列与这些人竞争,至少要做得和他们一样好吧。就像玩游戏一样,我们进入到原画这个游戏世界,该怎么点技能树才能把有限的技能点点出*的杀伤力呢?假如说你选择了角色原画,在你的工作中,无时不刻都在练着人体,同时会有形体的刻画的提升。然后当材质和光影的刻画能力上升到一定层级以后就会具备做小插图的能力,小插图里有零散的场景部分,每次画图都能带着一点场景的经验值。然后慢慢又可以过渡到场景多一点人比重少一点的插图,场景内容画到够熟后又可以过度到专门的场景插图。场景插图里边总得有一些小房子吧,画着画着,又可以过渡到做场景小物件的设计。总结一下,这棵技能树的次序是:角色设计-角色插画-场景插画-场景设计。好,游戏原画的四个部分算是走通了。其实现在行业里面很少有人像这样走完全程,但也基本上过得很好了。炼金工房上传版黄昏酒馆如果选择场景入手能不能走完全程呢?作为一个场景原画师你的工作大部分是场景物件设计,偶尔有一些场景氛围图,氛围图里面有人也是一些小剪影,在工作中就没有练习人体的机会。要跳回到角色,最难越过的一关就是人体。如果当初没学过人体,现在不会有机会,将来也不会有。如果你学过了,将来不仅不会有,而且还会渐渐的淡忘。我曾经有一个和我同时入职大公司的朋友,我做角色,他做场景。他当初在工作中有意接触了角色的项目图,无一不是失败告终,而公司可不会一而再再而三的让你实验失败,于是在两年后他为了点亮角色技能索性辞职在家专门练习人体知识,断粮了半年多。重回职场的时候已经落后我们老大一截。也不一定要脱产,我还有一个选择场景的朋友在工作六年后,在工作中一点一点补齐人体知识,但是也付出了更多的代价。如果选择场景入手,再转角色的时候总会有一道很难夸的坎,并不是很经济。当然选择场景还有另外一条路就是直接转向影视场景概念,这是一门比游戏原画更新兴的专业,新到你根本没处学习,因为大触们整天都跟着剧组跑,阶段性的一周无休,没有固定的时间来教学生。*里边连游戏原画专业都没有,更不说影视概念专业。入剧组都要靠关系,对于新手更不太友好,将来是一个很好的选择,但是现在建议观望一下。我们可以从另一个角度分析,看看哪块比较缺人,然后倾向于选择哪块。现在的行业状况,大部分原画师挤在角色原画这一块,只有少部分场景原画师。我们从小到*习绘画的时候,不可能一来就画个小房子,画个小山,大部分学习者是从画人开始。当他们在选择细分方向的时候,自身也更倾向于角色一点。角色原画师人多,但是工作量也大,游戏中的套装时装、NPC设计,怪物、武器、载具、坐骑、宠物这些一般都归角色设计师绘制。现在国内场景设计师大多只负责建筑物设计,场景整体规划山、水、树等由地形编辑师负责。高端游戏研发会有前期场景概念,但是是少部分,于是整体来说场景设计师工作内容较单一,所以需求量不大。角色设计需求量大,但是喜欢的人也多,场景设计需求量不多,喜欢的人也少。池子大装了更多的水,池子小就装了比较少的水,其实两个池子的吃水线是一样高的。所以从供需关系上来分析到底选择哪块儿这条路可以忽略。还有一种情况,“我就是喜欢角色!”“我就是喜欢场景!”这种没什么好分析的,跟随你的内心,做到极致,自然前途无量。最终还是会有一些人在徘徊,那么我们还是回到怎样才能用有限的精力做更有杀伤力的事情上边来。从角色设计入手,可以顺利走通全线,从场景设计或者插画入手,为了学习人体你会付出更多代价。你要问我是从什么入手的?我不走那么多的弯路也当不了老师,动画、商业插画、游戏都做过,入游戏行后研发外包都做过,现在是教育。我决定做游戏后是从角色插画开始的,重新学设计也折腾了不少时间受了不少罪。所以通过我的经验给各位分析一下技能树怎么点更科学,供各位参考,希望对大家有帮助,怎么决定还得看各位。后续我会持续做一些文章分享,大家如果有什么原画方面想要了解的,可以直接在文章下面回复~
如果是场景人物都比较平均的话那挺好的,不用特别要专攻哪个了,多画些又带人物又带场景的画就是,综合实力挺重要的。如果说非要选哪个的话,可以以场景为先,因为掌握了透视光影和构图,场景还是好办的,但画人物的话难度就比较高,除了前面那些还得考虑解剖和比例,性格和神韵,属于可以一直专研下去的课题。我没出过场景教程,*一个给火星时代的视频教程还没出,得过段时间。我也是学国外的。你可以到电驴去搜“无极黑”和“”会有很多教程可供学习。
对于想要从事原画设计的同学来说,无论是从事影视原画还是游戏原画,都有着同样的烦恼:学画场景还是学画人物好?其实这个问题并不需要这么苦恼,因为小孩子才做选择,成年人全都要!之所以这么说,并不是空口无凭,而是从就业前景、职业发展来看的。想要了解更多课程相关内容可点击链接领取免费试听详细了解:免费试听对于原画师来说,可能学画场景会更容易上手入门,但是随着职业等级的发展终究需要全面掌握场景、角色、道具的原画设计技能。特别是如果想要成为项目组长、主美总监,那么更是必须要全面掌握这些技能的。所以不要因为一时图方便而让自己未来的职业之路越走越窄、越来越被限制哦~ 当然,很多同学觉得人物原画难学还是因为没有找到合适的学习方式,或者是靠谱的培训机构,而如果想要高效地学习原画设计技能,进入专业的培训机构是一条捷径。那么去哪家原画设计培训机构学习好呢?可以了解一下丝路教育这所老牌数字艺术教育培训机构的课程哦。丝路教育分别针对影视、游戏行业的原画设计师岗位进行了课程的研发,因为对于影视原画设计师和游戏原画设计师来说,除了对角色、场景、道具的原画设计外,还有其他的不同的工作职能。在丝路开设的两门长期就业实训班中,大家可以从美术绘画基础学习,逐步深入学习各风格类型的角色、场景、道具的原画设计技能。 而在影视原画设计课程中,大家还需要学习分镜头台本设计、世界观设计、数字绘景等技术;游戏原画设计师课程中则需要学习游戏美宣插画设计、游戏加载图设计等。这些技术对于原画师来说都是非常重要的技能,掌握后对于就业、职业发展更有帮助哦~
原画是在数位板或者稿纸上(后期扫描)完成的。如果是在数位板上直接操作可以在完成线稿之后,用Photoshop或者Corel公司的专业绘画软件Painter直接上色。稿纸扫描件要看扫描质量,并且后期修改的内容比较多,比如线条的粗细,不如直接在数位板上操作来得方便;如果是涉及到3D,则需要3DMAX或者Maya,前者建筑设计多一些,后者人物设计多一些。3D略知皮毛,我只做过前期的工作,
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