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最近研究上vray渲染器,于是天天打开su,边看书边试验,竟然发现比打机还有趣。鉴于本人脑袋不太灵光,怕过后忘掉,所以专门把一些vray的关键操作写下来,以供日后参考,也欢迎各位童鞋盗版。

 

        渲染参数

一、全局开光(globalswitches)

 

材质控制组(materials)

1反射\折射(reflection/refraction):总开关

2*深度(maxdepth):关闭时由个别材质控制;开启,越大越好越慢(初渲2,深渲4)

3*透明级别(mastransp.level) 透明终止阈值:控制透明物体,一般使用默认参数

4贴图(maps):取消后显示贴图颜色信息

5过滤贴图(filtermaps):自带抗锯齿方式对贴图进行过滤

6模糊效果(glossyeffects):总开关

7材质覆盖(overrideeffects):前期测光,不宜用白色,用偏灰的颜色

 

灯光控制组:

1灯光:是否使用vray灯光

2隐藏灯光:勾选后隐藏也被计算(天光模拟)

3默认灯光:vray自建灯光,手动打光需关闭

4阴影:场景阴影总开关

5仅显示GI(全局光):勾选后直接光照不包含在最终图像中,但vray在计算(全局光)仍会计算直接光照

 

伽马校正控制组

1伽马校正:值越高,场景越亮,一般2.2

2校正RGB/LDR:一般都勾上

 

二,系统

1*深度(maxdepth):越大占内存,速度快,正式图90

2最小树叶(min leaf):考虑物体的几何尺寸,默认0为不考虑

3内存极限(memlimit):双核800,一个处理器400

 

三,摄像机

 

默认摄像机

标准:su页面摄像机,结果与su场景一致

覆盖视野:建议直接在su调节

 

物理摄像机:调节快门\焦距比和ISO,让场景更快“亮”起来

1快门速度(shutterspeed)

2焦距比数(f-number):相机的光圈,值越小,光孔越大

3ISO感光度(filmspeed ios):值越大,场景越亮,噪点越多。

4白平衡(whitebalance):控制色偏,白天 设置一个桃色的白平衡颜色。(不好控制)

5渐晕:勾选,渲染图四角会偏暗,一般开启

 

常用数值

 

快门

光圈(焦距比数)

感光度

白天

30-60

默认8

默认125

夜晚

15-30

4-6

125-300

景深:图片能清晰成像的范围(强化视觉中心之用)

控制景深三要素:光圈,焦距,拍摄距离

 

 

1覆盖视口:不勾选,渲染图像将与计算机屏幕分辨率一致

2获取屏幕比例方法:取消覆盖视口,渲染获取图像尺寸,勾选覆盖窗口输入高宽,获得比例。

3两点透视场景:不能对两点透视窗口进行平移

 

 

 

六、环境

GI环境光:分布于场景中每个角落,可调节颜色和倍增值,也可以加载位图和高动态贴图(HDRI),加载位图后,天光强度只守位图颜色影响,

背景:天空的背景或颜色,可以改变颜色和倍增值,也可加载HDRI(当反射折射未激活,场景中具有反射属性的物体将默认反射“背景”的颜色或者位图)

反射\折射:主要用于室外玻璃、金属等表现

 

七、图像采样器

1固定比率(fixed rate)每个像素使用一个固定数量的样本,适用于大量模糊\凹凸效果,速度快,质量差。常用语初渲

2自适应QMC(adaptive dmc):用于较多细节和高质量纹理贴图的场景,正式出图用

3自适应细分(adaptive subdivision):效果*,速度最慢,用于计算少量模糊凹凸的场景。

       *\最小比率:控制每像素采用的样本,越大越好越慢

       阈值:值越小越好越慢

       法线:一般默认关闭

 

八、QMC采样器:全局参数,影响所有效果包括抗锯齿、景深、间接照明等

1适应数量(adaptive amount)控制早期终止应用的范围,0-1。1表示*程度的应用早期终止,0表示完全不应用,不可能达到

2最小样本(min samplies)vray终止计算前必须获取的最小样本数量(其它设置样本数小于此,也会按此值算)

3噪波阈值(noise threshold)值越小,使用样本越多,噪声越少,效果越好,速度越慢。

4细分倍增(subdiv mult)一般采用默认

 

十、VFB通道:为ps服务

 

十一、置换

 

十二、间接照明

1反射焦散、折射焦散:控制GI的反射和折射,,一般开折射,关反射

2饱和度(saturation)、对比度(contrast)解决色溢,饱和度0.4-0.6,对比度1.2

3对比度基数(contrast base):控制场景亮度对比度,默认

4首次反弹(primary engine)计算物体表面点扩散到摄像机的光线,,常用发光贴图

5二次反弹(secondary engine)计算整个场景的光线分布,常用灯光缓冲做预览

(首次反弹和二次反弹的倍增值控制光线、样本、细分,一般默认1

 

发光贴图(irradiance map)

1最小比率(min rate)控制像素最小取样,为负值且小于*比率,数值越大,越慢越精细

2*比率(max rate)控制像素*取样,为负值且大于最小比率,数值越大,越慢越精细

(*比率大于最小比率)

3半球细分(hsph.subdivs):决定单个GI光子样本的质量,值越大,越好越慢;值越小,越易出现黑斑

4样本(samples)在渲染单面模型或者物体接触部位消除“假漏光”;模糊细节,消除黑斑,值越大越好

5颜色阈值(color threshold)确定发光贴图对间接光照的敏感程度。值越小越好

6法线阈值(normal threshold):确定发光贴图对物体表面发现的敏感程度。值越小越好

7距离阈值(distance threshold)确定发光贴图对物体表面距离变化的敏感程度值越大越好

8细节增加(detail enhancement)单独计算场景中边线角落等细节,

  缩放:“屏幕”和“世界”两种,

  半径:表示细节部分有多大区域使用细部增强功能,越大越慢

  细分倍增:值越高越好,越慢

9高级选项(adavanced options)

插补类型:“加权平均值weightedaverage”最简单,用于测试;“最小平方适配leastsquares fit”可隐藏噪波,等、得到光滑的效果,适合大面积的光滑表面;“三角测量法(delonetriangulation)”速度慢,适合大量细节,出正图用,但有大面积平坦区域不应用;“最小平方加权测量法”又慢又不好用

样本查找类型(sample lookup type)测试用“相近(nearest)”;“四元组平衡(quadbalanced)”比“相近”好,但慢些;出正图用“重叠(overlapping)”或“基于密度(densitybased)

计算样本(calc samples)控制将要被采样计算的样本数量,用默认值

多线程(multipass)建议勾选,快些

随机样本(randomize sample)建议勾选,好些

检查样本可见性(check sample vislbility)此选项防漏光,发现后才勾选

 

10模式:用于保存发光贴图的光子图,方便出大图或调解材质是直接调用,不用重新计算

单帧(single frame)每次都重新计算

增量添加到当前贴图(incremental add to current map叠加光子图,

块模式(bucket mode)把整个图分块,渲染一个块再渲下个,但GI参数较低会出现错位

从文件:调用已经保存的光子图

当前贴图:每次渲染完成后,会显示光子贴图的大小和样本数量,可保存,也可重置。

不删除:光子图完成后不从内存中删除

自动保存:光子图完成后自动保存指定位置

 

 

灯光缓冲(light cache)

1细分(subdivs)与出图分辨率大小没关系。大小判定:先设一个高值渲染,如1200,首先vray会构件灯光缓冲,看到画面黑麻点基本消失的时候,注意信息栏的灯光缓冲进度,比如到了2/3,就是1200*2/3=800

2缩放(scale)建议使用“屏幕”,渲染动画“世界”

3样本大小(sample size)决定灯光缓冲所采用的样本的大小,值越小越多细节,一般用默认0.02

4进程数量(num.phases)vray进行灯光缓冲的数量,如果是单核,设为1,如果双核,设为2

5储存直接照明(store direct light)在计算灯光缓冲时储存和插补直接光照的信息,勾选后变快,但会丢失一些阴影细节,灯光数量较少或白天效果,建议关闭。

6自适应(adaptive)勾选后,根据场景几何信息只能决定场景的采样点分布

 

7优化参数(reconstruction parameters)

预过滤(pre-filter)勾选后,前面首次反弹所计算的发光贴图将会被提前过滤,预过滤样本越多,灯光缓冲的噪波越少,图像越模糊,用默认值。

使用光泽光线(use for glossy rays)勾选后,灯光缓冲考虑光泽效果,有助于加速光泽反射效果,建议勾选

过滤器(filter)“无”最差最快,“相近”好些;正图用“固定”

模式:作用与发光贴图的模式相似

   漫游:用于动画

   路径跟踪:和QMC一样是精确地算法,慢d

 

准蒙特卡洛全局照明:做首次反弹,不会出现光斑或漏光,,也不用经过像素取样的计算。有质感,逼真,但慢很多。用它做首次反弹引擎计算的图像会出现杂点,可使用自适应qmc采样,并将*细分调到50或以上,慢很多

细分:值越高越好越慢

二次反弹:当作为二次反弹才会激活,次数越多越好越慢

 

 

十六、焦散(caustics):做近距离玻璃反射

1*光子(max photons)如果附近周围光子数量超过*光子数,也按照*光子书来计算,所以常提高到200-300或更高

2倍增(multiplier):在较亮的场景可增大此值以显示焦散。

3搜索距离(searchdistance)越大越好

 

             灯光系统

泛光灯点光源,可做主光,也可补光,参数如下:

1ON:是否激活

2颜色:调节灯光颜色

3倍增值:控制灯光强弱

4衰减:线性最简单;反转正方形最接近真实(相同场景不同衰减亮度不一样)

5光子细分:值越高,灯光越细腻,时间越长

6焦散细分:

7ON阴影开光:是否产生阴影,为避免场景中光线混乱,常关闭除了主光源之外的光源

8半径:控制点光源的半径(阴影虚化)

9细分:控制阴影品质

 

矩形灯光:与泛光灯相比,光线效果柔和,包括过度,阴影;可以作为场景中的被反射物;形象灯光属性,包括阴影和强度;可以双面发光

1双面:默认发光面为su正面法线方向。

2不可见:控制渲染时显示或不显示

3不衰减:一般不勾选

4忽略灯光法线:

5天光入口:场景中既有矩形光和vray太阳光,若此项被激活,矩形光的强度将不再受灯光版面的“倍增值”影响,此时矩形光仅参加GI简介照明计算。(常用室内)

6储存发光贴图:激活快些,但降低阴影质量,白天不可,晚上可以。

 

VRAY阳光系统:模拟物理世界真实阳光和天光,和su阴影设置直接关联(需要将天光和背景激活)

步骤1:调整su阴影

步骤2:设置su阴影方向,在vray“环境”勾选GI

步骤3:单击m,选择纹理类型为sky,勾选“覆盖阳光参数”

步骤4:单击“应用”后,完成su阴影设置和vray阳光关联。

 

vary太阳光控制面板参数

1类型:选sky

2倍增值:决定强度(su阴影设置的强弱失效)

3浑浊度:2——20.越大越黄,越小越蓝

4亮度倍增器:也控制强弱(*固定一个,调节一个)

5臭氧:0-1,越大越蓝,越小越黄

6大小倍增值:让阴影虚化

 

布光三层次:

1照亮场景

2模拟真实光效

3制造特殊效果

 

现实光照分析

1室外:白天,主光源是太阳光,天空和地面的漫射光;晚上主光源是人工光,也存在天光和地面漫射

2室内:白天,窗外的太阳光和天光,人工光;晚上人工光,室外漫射

 

三点布光:

主光,辅助光(取消阴影),背景光(取消阴影)

 

环境照明(阴天) 

只用GI环境光和背景,GI光倍增适当增加

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