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如何自己制作动漫

自己制作动漫:

1、首先是动漫制作的前期策划工作。动漫制作的前期策划需要编剧确定剧本的题材和风格,将动漫整体的构架和发展剧情确定好。

2、然后就是中期的绘制工作了。动漫制作的中期工作就开始进入正轨了,先是美术设计、造型设计、分镜头台本。分镜头台本是将文字转换成立体视听形象的媒介,也就是一个故事板的作用。有了故事就可以对人物故事进行丰满,然后再将其制作成设计稿的形式。

3、接下来需要做的就是后期编辑工作,该部分工作也是整个动漫制作中比较关键的组成。进入后期制作原画设计由原画设计师画原画,原画就是人物由一个动作到另一个动作中间没有衔接的画,就像大家平时看的漫画一样。

4、场景设计由背景设计师设计动漫背景,然后用电脑将这些背景呈现出来。原画师做好的原画交由动画师加中间画,中间画的多少需要根据摄影表加,运动的速度越快添加的中间画就越少。中间画绘制好以后交给后期人员进行修形,也就是将画扫描到电脑里面,然后利用电脑将其放大进行填补断线的部分,断线或颜色浅不闭合就会导致后期上色时无法填充。

5、然后需要对动画进行特殊的处理,比如需要用到特技、特效的应做好这方面的工作。接着需要将场景与动画人物合成剪辑。

6、*需要给动漫进行配音、配乐、混录。

动漫怎么制作出来的

其实动漫的制作过程很复杂,动漫现在大部分还是手绘。大概的制作步骤如下:
1、前期策划需要编剧确定剧本的题材和风格,导演寻求赞助筹集资金。
2、中期先是美术设计,造型设计,分镜头台本。 分镜头台本是将文字转换成立体视听形象的媒介,就是一个故事板,制作设计稿。
3、进入后期制作中,原画设计由原画设计师画原画,原画就是人物有一个动作到另一个动作中间没有衔接画, 场景设计由背景设计师设计背景,然后用电脑将背景画出来。
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如何制作动画

动画制作流程:

1、故事板:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

2、设计:设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。

3、原画分镜:制作动画也有专门的分镜纸,上面有印好的矩形格,在这些格里画出动画每个场景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明这个场景中人物的动作和台词。

4、配音剪辑:动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。

动画大师

美国:华特·迪士尼、蒂姆·伯顿、尤瑟夫·巴贝拉、约翰·拉塞特、马克·奥斯本、汤姆·麦克格雷斯等。

日本:手冢治虫、岸本齐史、宫崎骏、大友克洋、押井守、高畑勋、久保带人、尾田荣一郎、今敏、新海诚等。

*:万氏兄弟、特伟、徐景达、钱家骏、戴铁郎、靳夕、孙立军、贾否等。

其他*:西维亚·乔迈(法)、林亚伦(韩)、尼克·帕克(英)等。

怎么把漫画制作成动画

1. 漫画要如何制作成动漫
转:

1.一般漫画家的绘画过程是剧本-铅笔原稿-钢笔修稿-贴网点纸-复印,最近由于网络传播日益流行出现了将漫画原铅笔稿用扫描仪扫描至电脑的方法,运用PS等图片加工工具修改定稿;

2.日本有一个专门电脑制作漫画的软件叫做icstudio,实现了真正的漫画无纸化成为现实,该软件不但可以将扫描的画稿加以加工,还可以直接起草稿,从铅笔、钢笔、马克笔到毛笔效果笔刷均有,各种网点纸效果齐全,还有参考线、消逝点等辅助效果,所以一般新锐漫画家会选择电脑直接制图;

3.你还说到“从画家画出漫画到载入电脑做成动漫的过程是怎样的”,这里你应当明确一个概念,“动漫”是指“动画和漫画”是一个 *** 概念,所以如果你是指由漫画到电脑我想我已经说清楚了,下面说一下由漫画到动画的简单流程
4.首先漫画家会绘制图片原草稿,大概只包括各静物空间位置,然后加以细节刻画,画出初稿,然后擦掉多余的线用扫描仪扫至电脑,下面就是将一些关键帧的初稿扫至电脑用专业软件连接次要帧进行图片动画化,这个过程你可以参考动画制作教程,比较繁琐

具体软件:AutoCAD。3DMAX。Maya 。Poser。Softimage XSI。Rhino。等。

(补.团队有希望。一人很累还要学很多专业知识)
2. 动漫怎样制作成动画
很复杂的,具体就是1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。

企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然*的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。 制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。

2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出来。

根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本: 人物出场要写清楚、位置环境、形状大小都要正确明白 对白要准确的透露角色个性 动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家 绝对要能使动画家有所发挥之处 历史剧要有考据 服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出来 3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。

将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本 人物位置,地理环境都要画出 场景要十分清楚 对白、动作、音效、秒数都要写好 镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明 脚本绘制工作*人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任 视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅 4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。 美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。

主角、配角与丑角要有很明显的差异(比例或服装、颜色、五官…) 应考虑动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎) 造型与美术风格要配合(形状、色调、考据) 美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景…等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容 服装和人物个性要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。 6、构图:「构图」顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的*关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图, 10、品管:「品管」就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。

例如: 制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政*之间的连络协调,使制作*和行政*间能顺利的运作。 导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求,因为一部卡通要几百个画家来绘制,如果没有导演来领导的话,就会变成个人画个人的,每一个人画的都和别人不一样,那这部片子就会失败,所以导演的工作就非常重要,当初,要当到导演,通常都是很有经验的画家才有这个能力的,例如构图导演、原画导演、美术导演等都是。

指导或组长:例行动画指导、摄影指导、着色组长、特效组长、剪接组长、总检等也都是负责不同的范围的品质管制。 品管员(CHECKER)完成的动画再经由品管员作非技术性的检查: 1)原画所写律表是否正确无误,如:拉背景的距离、动画的层次、有无遗漏了什么与脚本核对是否都正确等。

2)标示动画上的一些名称与不同层次的颜色,以利着色。 11、影印描线:检查好的动画一景一景的交给影印*,将动画纸下的线条影印在透明的赛璐璐片)上,如有某部份须以色线表现时,则必须用人工手描线描上色线(用沾水笔),印好或描好的赛璐璐片,必须用酒精擦拭干净,然后再用很薄的一层透明纸保护好,送到着色部准备涂上颜色。

12、定色与着色:即喷修或刷的特殊处理。描好线的赛璐璐片要按照动画号码排好,然后交由着色部先定好颜色(在每个部位写上颜色代表号码),再用压克力颜料不是透明的,如果涂在正面的话,就会把动画线条盖过去,为了保留线条,所以必须将颜料涂在背面。

13、总检:就是将涂好色的赛璐璐片和彩色背景套在一起检查,看看有没有瑕疵或错误,也就是送往摄影之前的*把关。 颜色。
3. 如何制作动画
Flash影像是专为网络而创建的互动的二维矢量图形和动画。

网络设计者可以使用Flash创建导航控制栏、动态标志、带有同步音频的动画、甚至完整的视觉丰富的网站。由于Flash影像属于紧凑的矢量图形,所以下载迅速,并且能够缩放,满足浏览者的屏幕尺寸。

在使用Flash进行创作的时候,可以通过自己绘制或者输入作品来创建影像,在场景(场景就是用来将各个独立的帧合成到影像中,直接进行绘画,或者对输入作品进行安排的地方)上对其进行安排,利用时间轴进行动态控制。和电影一样,Flash影像也根据时间的长短分成若干帧。

还可以通过令其对事件做出反应而产生互动,或按照指定方法变化。在影像完成之后,可以将其作为Flash影像输出,或嵌入HTML网页中,将影像连同网页一起上传到网络服务器上。

3.1.2 Flash时间轴、帧和图层时间轴用来组织和控制影像不同时间不同图层和帧的内容。时间轴最重要的成分是帧、图层和播放头。

时间轴窗口是进行动画播放速度调整和将作品放置到不同图层的地方,时间轴显示影像中的每一帧。动画的创建是通过改变后续帧的内容来实现的。

可以制作一个横跨场景的移动的对象,增加或减小对象大小,旋转,改变颜色,淡入淡出,或者改变形状等。所有的变化都可以单独发生也可以同其他变化一起发生。

在Flash影像中每个场景都包含有多少不等的图层。在制作动画的时候,图层的作用主要是组织序列动画的各个部分,分离动画对象,使其相互之间不致发生擦涂、连接、或者分割。

如果希望Flash每次内插移动多个 *** 或符号,则每个 *** 或符号都必须处在单独的图层里。我们就是利用图层的特殊作用,制作了“电视机画中画”的演示动画:背景图层是一幅静态的电视机图像,而第二个图层中则包含有独立的动画对象,制作出在电视机四个角移动的“画中画”效果。

下面举一例说明如何使用时间轴、帧和图层来制作动画。逐行倒相对相位失真的互补动画的制作步骤:(1) 作坐标轴,在不同层上画出代表n行信号的矢量Fn、(n+1)行信号的矢量Fn+1(用蓝色线段表示),标上角度,如图1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情况;(2) 选取矢量Fn,选择插入→转化为符号→图形,将其转化成图形;同样转化Fn+1成图形;(3) 在矢量Fn所在帧后插入一关键帧,可以看到插入后实际上是复制了前面的帧,在这里用于表示有相移n行矢量Fn′,将Fn′旋转一定的角度;(4) 双击前面的帧,弹出帧属性面板,在“过渡效果”中选择“运动”,拉开两帧相隔的距离,这时可以看到中间有一条蓝色的实线。

用鼠标拖动时间线,看到相隔的距离越大,旋转的速度越慢,可以根据要求调整。同样制作Fn+1顺时针偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如图1(b);(5) 新建一层,Fn+1′为开始帧,按步骤3-4作出Fn+1′倒相过程,生成Fn+1′倒相回来的矢量Fn+1′′,如图1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情况;(6) 然后将Fn′与Fn+1′′复制到新建层中,按合成法则画出Fn′与Fn+1′′的合成矢量F合,如图1(b);(7) *,错开各阶段动画时间。

3.1.3 Flash序列动画Flash中制作序列动画的方法有两种:一帧接一帧连续变化的逐帧变化动画和内插动画。在逐帧变化动画中要制作每一帧的图像;在内插动画中,只需制作开始和结束帧的图像,中间过渡帧由Flash自动创建。

逐帧变化动画对文件尺寸的增加远超过内插动画,因此我们较常使用内插动画。内插动画对于创作运动和变形是一种非常有效的方法,同时又保持文件尺寸最小。

不象逐帧变化动画那样,对于内插动画,Flash只需保存引起帧发生变化的值, 而不是整个帧。Flash可以制作两种类型的内插动画。

*种, 称之为运动内插(motion tweening), 这种动画是先在一点定义实体、 *** 或者文本块的属性,如位置、大小、旋转,然后在另一点改变这些属性。第二种,称之为变形内插(shape tweening),先在一点绘制一个图形,然后在另一点改变这个图形或者绘制另外一个图形,Flash会在中间的帧中赋予新的值或者图形,由此创作出动画。

在《电》课件中,许多演示电流、信号流向的动画就是根据这两种内插动画制作的。下面举例说明。

行输出电路充放电过程动画的制作:(1) 在Flash中画好波形坐标轴;(2) 用绿色线条分别画出不同阶段的充放电波形图,如图2(a)所示;(3) 标上各时间段的t值;(4) 制作闪烁效果来突出充放电的时间间隔,可以新建数层,按波形画上相吻合的红色波形,这样就形成一帧对象,在后一帧插入空白帧,然后复制有红色波形的那一帧,在空白帧后面拷贝该帧,至此就完成了一部分的波形闪烁效果;(5) 同理制作各波段的闪烁效果;(6) 在完成波形图后,开始制作电路充放电示意图。画好各对应的电路图,如图2(b);(7) 在相应的电路中,用红色线条表示电流流向。

3.1.4 Flash高级设计Flash有一个特殊的图层——运动导向层。运动导向层允许绘制路径,内插实体、 *** 或字块沿着这个路径进行动态变化。

可以将多个图层链向同一个运动导向层,让多个对象沿同一路径运动。利用运动导向层,可以制作出沿着特定路线运。
4. 现在从漫画改编出来的日本动画是怎么做的
对日本而言制作一集动画其实并不复杂,他们不像*的动画那样费工夫,他们有比我国先进好几倍的 电脑技术,所以制作一部动画是很快的,就如高达系列的动画,如果像楼上所说的画N张图才有一个动作的话,那他就可能要花上一年或以上的时间,就凭主角的那架高达就已经画死你啦。

日本的漫画改编成的动画一般都和漫画有一点区别,剧情上也稍有变化,如果动画的进度赶上了漫画, 那制作者就会加上一些原创剧情上去,就如《火影人者》中的一大堆脱离漫画的剧情,那就是原创剧情。日本制作一部由漫画改编的动画时会要求漫画的作者一同把漫画里的人物制作到电脑里,之后制作商就按电脑里的资料制作动画,而漫画作者就回去创作自己的漫画,所以两者可以互相协调。

如果漫画 的进度太慢的话,动画商就可能考虑草草结束或等漫画的进度有一定的进展时制作第二部。
5. 我想学那种能把漫画制作成动画,应该学什么专业
动画专业,**的应该是北京电影了,动画专业已经开很多年了,北电具体有电脑动画和动画艺术。动画总共有电动、动艺、游戏、漫画四个专业,前两年开了个动画策划,不过这个专业今年又取消招生了。其他像*传媒、吉林动画也比较出名、、、、美院一般都有相关专业。 但如果论资历的话还是北电最老。

我再跟你讲一下北电这四个专业的区别吧,动艺可以说就是动画导演,不仅要会画,还要能完整的做出一部动画。电动就是用电脑做动画,据说电动的画工超强。游戏就是做游戏的。漫画就是画漫画的。

其中动艺和漫画是根据专业挑人的,电动跟游戏是在一定名次的前提下根据文化分挑人。

传媒大一不细分专业,大二分专业,专业好像是跟北电的一样。吉动不太了解。

如何自己制作动画?

怎么自己制作动画?
制作动画的确需要一个团队,一个人能否制作呢?当然可以。如果你有时间,有技术,那就开始吧!首先你要有剧本,然后设置场景,角色,布置灯光等。和现实中拍摄电影差不多的,*就是后期的修改啊!
自己如何制作动画片啊?
动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成。像《小蝌蚪找妈妈》《葫芦娃》等动画就是这样画出来的。

现在网络动画主要是用*的flash来制作,flash这个软件有非常强大的动画制作和处理功能。《宝贝女儿好妈妈》就是通过flash制作的。

三维动画主要是通过三维软件,如3Ds max,等来制作,它可以虚拟一个三维空间,建立三维模型,让模型在三维空间里运动,*生成可播放的影音文件。《神探威威猫》就是点形的三维动画。《蓝猫》的部分片段或画面,也是通过这个方法制作的。
怎么自己制作动画片
B站搜av6628204

嘛,上面这个就是简单的了。

自己制作肯定需要强大的美术功底和flash技巧。

我也这方面不是很了解,路过……
怎么自己制作动画
这个,绘声绘影这个软件就可以做,

威力导演这个软件业也可以做,

上手都比较容易。

tudou/...HIny4/

大婶可以看看这个做的效果,很好很强大的。
怎样自己制作动漫
一、动画基础

1、对于动画

我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。

2、什么是动画

动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,*的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

3、传统动画的制作过程

对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的*步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,*的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。*要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动......>>
怎么制作自己的照片动漫样子的
可以用脸萌App哦~~这个软件很好用的,可以根据自己张什么样子来制作,操作很简单的
怎样制作简单的动画片
1最简单是ps合成,按图层画出人物层与背景层,*要合成,存gif格式,效果就像qq表情那种简单几秒龚动画。

2软件方面,做动画的软件很多,业余的用flash比较多,也是能做很好的,外国专业做动画用studio,其实也是傻瓜软件,纯手绘都强。还有就是三维的了,比如3D MAX ,MAYA,这些软件,我在*学习,介绍这些经验。

3有一种学校比较方便的就是画好你要的画之后用动检仪拍下来(比如画人走,跨出的每一步都画好并拍下来,放出来就是人走动的效果了)用后期软件合成,后期软件指的是Adobe ,就是简称的AE,这是学校里教的,也是做动画片传统的。

就你个人而言,那种仪器不好找,就用相机代替一下好了,导到电脑里在做,后期合成是免不了的,不然背景与人物画在一张上很难做到同步,画著也累。
我想成为像bilibili的up主那样 想自己学制作动画短片 有没有人能教我 怎么做视频 70分
你可以先去学VEGAS,这款软件需要汉化破解,最难的地方也是汉化破解,你把这部分搞定了就很好学了,学好VEGAS的裁剪视频后,就可以进阶学习AE了。
想自己制作动画的话,有什么软件可以?
这是我贴过来的~~~感谢强大的知道平台~~~ 没有专门学过的话,flash是最简单的且容易操作的。只能制作粗糙的简单动画。

而且你说所的制作动漫并不是简单的一个软件就可以解决的,而是非常复杂的一个过程。

动画片制作过程是一个集体的智慧结晶,会使用到比较流行的三维软件,maya,3dmax,ae,nuke,premiere等等

制作三维的动画片流程:另外flash主要是做二维的卡通!

整个制作详细流程如下:

01. 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,

02. 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,

03. 给后面三维制作提供参考。

04. 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,

05. 手绘图画构筑出画面,

06. 解释镜头运动,

07. 讲述情节给后面三维制作提供参考。

08. 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,

为Layout做准备

09. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

10. 3D角色模型3D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

11.贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

12.骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

13.分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

14.灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

15.3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(Maya)中的实际制作表现方法。

16.分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

17.配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

18.剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

19.输出发行商进行发行,影院等各种媒体播放

很繁琐复杂吧!!!感叹啊!
自己怎么制作FLASH动画?
Flash 是一个创作工具,从简单的动画到复杂的交互式 Web 应用程序(如在线商场),它使您可以创建任何作品。通过添加图片、声音和视频,可以使您的 Flash 应用程序媒体丰富多彩。Flash 包含了许多种功能,如拖放用户界面组件、将动作脚本添加到文档的内置行为,以及可以添加到对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。

在 Flash 中创作时,您是在 Flash 文档(即保存时文件扩展名为 .fla 的文件)中工作。在准备部署 Flash 内容时发布它,同时会创建一个扩展名为 .swf 的文件。下一部分中描述的 Flash Player 运行 SWF 文件。

关于 Flash Player

默认情况下,运行您创建的应用程序的 Flash Player 7 随 Flash 一起安装。Flash Player 确保可以在*范围内,在各种平台、浏览器和设备上以一致的方式查看和使用所有 SWF 内容。

Flash Player 与每个主要合作伙伴(包括 Microsoft、Apple、Netscape、AOL 和 Opera)的产品一起发布,从而为世界范围内超过五亿一千六百万人即时提供丰富多彩的内容和应用程序。如果需要使用,任何人都可以免费获得 Flash Player可以在 Flash Player 下载中心获得*版本的 Flash Player。

Flash MX 2004 Flash MX 2004 是 Web 设计人员、交互式媒体专业人员或开发多媒体内容的主题专家的理想工具。该版本注重于创建、导入和处理多种类型的媒体(音频、视频、位图、矢量、文本和数据)。

Flash MX 2004 Flash MX 2004 针对的对象是高级 Web 设计人员和应用程序开发者。Flash MX 2004 包含 Flash MX 2004 中的所有功能,同时还包含多个功能强大的新工具。它提供了对 Web 团队(由设计人员和开发人员组成)成员之间的工作流程进行优化的项目管理工具。外部脚本撰写和处理数据库中动态数据的能力及其它功能使得 Flash 特别适用于大规模的复杂项目,这些项目将使用 Flash Player 随各种 HTML 内容一起部署。

Flash MX 2004 和 Flash MX 2004 中的新增功能提高了生产力,增强了丰富的媒体支持,并简化了发布流程。

生产力

Flash MX 2004 和 Flash MX 2004 包含了许多专门设计的功能,这些功能简化了以前的复杂任务,因而提高了生产力:

时间轴特效 您可以对舞台上的任何对象应用时间轴特效,以便快速添加过渡特效和动画,如淡入、飞入、模糊以及旋转。有关详细信息,请参阅使用时间轴特效。

行为 使用行为,您可以无需编写一行代码即可向 Flash 内容添加交互性。例如,可以使用行为将以下功能包含在内:链接到 Web 站点、载入声音和图形、控制嵌入视频的回放、播放影片剪辑以及触发数据源。有关详细信息,请参阅使用行为控制实例。

创作环境中的辅助功能支持 Flash 创作环境中的辅助功能支持提供了用于浏览和使用界面控件的快捷键,让您可以在不使用鼠标的情况下使用这些界面元素。有关详细信息,请参阅Flash 创作环境中的辅助功能。

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动画片怎么制作?

自己如何制作动画片啊?
动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成。像《小蝌蚪找妈妈》《葫芦娃》等动画就是这样画出来的。

现在网络动画主要是用*的flash来制作,flash这个软件有非常强大的动画制作和处理功能。《宝贝女儿好妈妈》就是通过flash制作的。

三维动画主要是通过三维软件,如3Ds max,等来制作,它可以虚拟一个三维空间,建立三维模型,让模型在三维空间里运动,*生成可播放的影音文件。《神探威威猫》就是点形的三维动画。《蓝猫》的部分片段或画面,也是通过这个方法制作的。
动画片怎么制作出来的?
动画片制作是需要一个流程的
关于动画的制作——动画的分工

1. 原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。

2. 脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。

3. 总监督: 导演, 一部片子全靠他了!

4. 作画监督: 负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点!

5. 美术监督: 负责整个背景绘制的设定。

6. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人.

7. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人.

8. 演出: 按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示

9. 人物设定: 角色设定,设定一部动画片的人物!

10.机械设定: 机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。

11.设计稿: 将分镜表进一步画成接近原画的草稿, 告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。

12.原画: 按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)

13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)

14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。

14.动画: 把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的*,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的*。

15.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,罚间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!

16.色指定: 指定颜色的人。也是比较麻烦的。

17.仕上(描上): 上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的*,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。

18.总校:察看描上工作好坏的人。

19.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的*。

20. 编集: 拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头,

21.声优(配音):配音。大家比较熟悉的*
动画电影是如何制作的?
动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了

分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

步骤/方法

1 总体设计阶段:

1)剧本。任何影片生产的*步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,*的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。

3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2 设计制作阶段:

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。*要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3具体创作阶段:

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

4拍摄制作阶段:

这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
请问日本普通的动画片是怎么制作的!!!???
首先当然有人画好漫画啦,然后把一张张图扫描上电脑,用类似于PS的技术修改一下(弄去框框里的对白等等),配合编辑写出来的故事情节(因为漫画里的内容有些地方还不够完善,而且也迎合大众口味,所以会增添一些内容,使情节更丰富。所以把漫画与相应的动画对比一下,也就会多出一些内容,这就是原因)。接着把PS后的图图上色,校对,排版,编号。再就是要运用摄像软件拍摄了,这是最关键的步骤了,其实也就是把所有的图片给按顺序播放,这要逐帧逐帧拍摄,控制好时间是很重要的,还有安排相关人员在旁边担任丹优的工作,计算对白的时间,例如一集动画要用25分钟左右,就要把以上步骤实施的时间进行精确计算,并多次校对,还要在动画片尾加上赞助商广告或是与动画相关的番外后缀、抽奖活动之类的。完成这些步骤后,再进行剪辑,适当加上一些特技之类的东东。*,让声优对其进行后期配音,这样,一集25分钟的动画才得以完成。我们现在看的动画,无论好看还是不好看,无论一分钟还是一个钟,都是需要几十个专业技术人员经过很复杂的操作才得以完成的,少一点点精力都不行,在我们欣赏动画是,在感叹漫画家的同时,也要对制作动画的人员心怀感激啊!!说完了,以上部分细节都省略了,但制作一集25分钟的动画至少需要10个人连续工作35个小时(大多数都是这样),希望答案能令提问者满意!!
《葫芦娃》动画片是怎么制作的?
其实葫芦娃是剪纸动画,那个胳膊的节就是证明。我小时候特别喜欢看,也不明白,现在是动画专业,问了老师,知道的,以前的动画包括现在的手绘动画也是一帧帧的画的。背景不变是因为背景和人物都是分开的,画的时候使用赛璐璐,你可以看宫崎骏制作的幽灵公主制作特辑,那里面有讲他们制作的方式,做动画很辛苦,所以看到一个个小人在电视上蹦来蹦去,其实都是画师一点点画出来的,我们要珍惜我们看到的动画。
动漫制作过程是怎样的?
◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。

◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个*,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。

◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。

3具体创作阶段

◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。

◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。

◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。

◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。

◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。

◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色*,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。

◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起,检查有无错误。比如某一张赛璐璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。

4拍摄制作阶段

◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。

◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。

◎配音、配乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少。

◎试映与发行:试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。
手机怎么制作动画
下载手机制作动漫软件,推荐上手机电脑管家下载,百度也有很多
怎么制作CG动画?
CG动画的制作,3D-M梗X、MAYA、ZBRUSH、PS是主要的几款软件,其分工比较细致,有原画、模型、动画、场景、特效等等。另外需要有一定的美术基础~
动漫怎样制作成动画?
很复杂的,具体就是

1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。

企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然*的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。

制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。

2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出来。根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本:

人物出场要写清楚、位置环境、形状大小都要正确明白

对白要准确的透露角色个性

动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家

绝对要能使动画家有所发挥之处

历史剧要有考据

服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出来

3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。

将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本

人物位置,地理环境都要画出

场景要十分清楚

对白、动作、音效、秒数都要写好

镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明

脚本绘制工作*人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任

视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅

4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。

美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。

主角、配角与丑角要有很明显的差异(比例或服装、颜色、五官…)

应考虑动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎)

造型与美术风格要配合(形状、色调、考据)

美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景…等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容

服装和人物个性要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。

6、构图:「构图」顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的*关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图,

10、品管:「品管」就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。例如:

制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政*之间的连络协调,使制作*和行政*间能顺利的运作。

导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求,因为一部卡通要几百个画......

如何把一张张的原画做成视频呢?就是图片动画

你把画好的原画(请问你只画了原画没加动画吗……),按你要的顺序起好顺序的名字,例如a01、a02、a03………………,然后打开pr,新建一个工程文件,在默认的界面左下角的操作框里点右键选择Image,然后找到你放原画的文件夹,点选一个文件后,勾上“Image……”(只有一个可以勾),然后按打开,就可以把文件名前面英文一样的文件全部导入到操作框里,再把在操作框里出现了的那条素材拉倒右边的框里,选择后生成就行了

制作动画有那些步骤?

(一)确定剧本:像其他影视剧一样,对于动画片而言,剧本也仍然是“一剧之本”
(二)绘制故事板:由导演绘制出类似于连坏画的分镜头故事草图。
(三)角色造型:由主创人员根据剧本及故事板做角色造型及场景设计。
(四)原画创作:由动画设计师绘出所有关键画面。
(五)插画制作:由助理动画师绘出两幅原画的中间画,再由其余的美术人员完成角色的连续动作画。
(六)描线着色:将动画草图鲞印到胶片上描线、着色。
(七)拍摄编辑:用专用电影摄影机拍摄后,按剧本顺序及导演要求剪辑。
(八)配音配乐:录音后,将已录好的对话、音乐、声响效果合成到电影胶片上。

如何制作简单的动画

操作方法:

1、首先,我们打开软件FLASH8,点击创建一个FLASH文档。

2、首先点击图层一的*帧,然后点击矩形工具,在场所中绘制一个矩形。

3、再选中图层一的第30帧,右单击插入空白关键帧,在空白关键帧内绘制一个圆。绘制圆的工具已经用红笔画出。

4、我们单击下面的用红框画出的部分,单击图层一的*帧并选择创建形状补间动画。

5、我们再点击用红框圈出的位置,创建一个新的图层。

6、选定图层二的*帧,点击那个A,在场所中输入一些字。(A 是文字工具。自己可以选择字号和颜色以及字体。)

7、然后点击图层二的第三十帧,点击插入帧。(帧中是不可以储存内容的,但是它可以延续前面的关键帧。)

8、按 Ctrl+enter,测试影片。这时,自己制作的小动画就成功了。

拓展资料:关键帧和空白关键帧的区别:

1、关键帧可以储存内容,也可以延续前面的帧;

2、空白关键帧好像是一张新的不透明的画布,可以储存内容,但是在这一空白关键帧中,所有之前的帧全部被遮盖。

*步:打开flash8,新建flash文件:
第二步:导入动画需要的图片,具体操作为:文件-导入-导入到库:
第三步:创建一个图层,在该图层中,放入背景图片,然后创建第二个图层,在该图中放入两张动画图片:
第四步:创建关键帧。改变动画的变形,移动,有三个动作:*个动作是移动,然后第二个动作是飞到图案的另一端,第三个动作是转身然后回起来的动作,每个动作加一个关键帧:
第五步:中间创建补间动画,这个,动画创建是在帧中进行的,操作方式为,在时间帧上,点击右键,创建关键帧和补间动画:
第六步:选择控制。点击测试影片按钮,进行影片测试,当看到动画开始运动时,简单的动画就完成了。

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