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游戏美术职业解读:原画,3D建模,3D动作,次世代

1、美术和游戏开发之间的关系:

很多游戏玩家在购买国产游戏软件时都会在外包装上看见这样的话:"美丽得让你感动到流泪……",游戏美术设计师就是这些通过游戏将美丽展现给我们的人,很多玩家购买游戏时首先考虑到的是画质是否精美、人物造型是否鲜活,玩家们在游戏中直接接触到的也是人物、场景,这些都需要美术设计来实现。

从最早的游戏碰碰车,到我们现在所看到的诛仙,守望先锋等游戏,感觉复杂了很多。之前的画面不需要有多么漂亮的画面,只要有程序就行了,直到现在变成了策划、美术、程序三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏!这是因为人类的审美在提升。

2、游戏美术的分工:

游戏美术制作的顺序:原画(角色/场景)——3D(角色/场景)——动作——特效

游戏分场景和角色两条线:游戏中副本,城市风光,郊外,城区,山洞,荒漠森林等这些都属于场景。游戏中活动的事物都在角色的范围内。

游戏美术人员需求量:3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。

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3、游戏原画设计师做什么?

他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物,是把对角色的文字描述图像化。

原画设计包含角色原画和场景原画,分别对游戏里面的角色和场景进行概念设计。

角色原画设计包含:武器、NPC、怪物、时装、装备、坐骑、宠物、宝宝等各种类型的设计。

场景设计师:根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。

4、3D角色美术设计师做什么?

3D角色美术设计师根据角色原画设计师的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。

5、3D场景美术设计师做什么?

3D场景美术设计师跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+贴图。制作的类型是游戏里面建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等物件的模型和贴图的制作。

6、次世代美术设计师做什么?

次世代游戏:“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。和传统网游相比,次世代网游是把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果。

次世代的制作流程:1、根据二维原画设定制作中模;2、导进ZB进行高模雕刻;3、拓补低模(即在游戏中的模型);4、展分UV;5、烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);6、绘制贴图;7、引擎中调整。

7、3D美术设计师和次世代美术设计师有什么区别?

传统3D手绘,只用制作低模,用最少的面表现出*的效果,制作模型,分UV,画贴图,而且贴图是纯手绘上去的光影和结构。对美术设计师的美术功底要求较高。

次时代的模型有高模和低模,把高模细节通过法线贴图贴到低模上,来让低模模拟高模的细节,贴图是通过材质图片的叠加来的。对模型的准确度要求较高。

8、3D动作设计师是什么?

负责3D角色与各类怪物的动作设计与制作,力求达到流畅、合理、有创意;动作包括:走、跑、攻击、死亡、待机、呼吸、飘带、四足等。使用3D MAX进行角色骨胳的绑定,能够使用IK、骨骼系统制作复杂角色动画。这个专业对美术基础无要求,比较适合零基础的同学学习。

9、如何选择适合我的专业?

(1)美术基础很好,设计能力较强,脑洞比较大,适合学习原画;

(2)美术基础一般,对建模比较感兴趣,但是人体结构不是很了解,性格开朗,沟通能力强,团队配合意识强,相往管理方向走,比较适合3D场景;

(3)美术基础一般,对建模比较感兴趣,但人体结构比较了解,喜欢沉浸在自己的世界里专研技术,相往主美,资深美术师方向走,比较适合学3D 角色。

(4)美术基础一般,喜欢高模和数字雕刻,喜欢超写实的美术表现,比较适合学次世代专业。而且次世代将是游戏美术发展的趋势。

(5)如果你没有美术基础,想进入游戏行业,内心住着个逗比,天生爱乱动,3D动作很适合你。

(6)*就纯粹是你喜欢哪个就学哪个哈,喜欢很重要!

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巫师3次世代版本有什么区别

巫师3次世代版本的主要区别是有了光追画质加持、全新的中文配音以及进行了一些游戏性改动。

1、光追画质加持。

巫师3的次世代版本弃用了原版使用的PBR(基于物理渲染的画面技术),借助次世代主机和现代PC硬件的强劲性能,在英伟达的技术支持下,带来数十项视觉以及性能的提升,包括了更加强大的光线追踪支援。无论是杰洛特的外形还是银剑的质地,整个猎魔人世界都更加的真实且富有韵味。

除此之外,游戏中也加入了DLSS以及动态分辨率技术,在游戏画质得到提升的同时,也降低了游戏设备的性能压力,为玩家提供更加流畅的高帧数游戏体验。CDPR还将之前只应用在水面上的SSR(屏幕空间反射)技术拓展到了全局,玩家身上的盔甲和宝剑都可以像水面一样在光线的照射下熠熠生辉。

2、全新中文配音。

对于国内玩家来说,最令人惊喜的应该就属巫师3次世代版更新了中文配音。值得一提的是,游戏中*的经典歌曲普莉希拉之歌也进行了汉化。

3、游戏性改动。

这一次的巫师3次世代版本里加入了拍照模式,玩家不再需要利用第三方软件进行截图。只需要用游戏内置的拍照模式,就可以自由调整角度、构图以及景深焦距等元素,轻松就可以拍出各种游戏风景大片。

在游戏内容方面,巫师3也新加入了猎魔人剧集中杰洛特的造型以及其他的盔甲形象。当然,这些装备并不是简单的添进游戏里,CDPR也与之设计了相应的游戏任务与文本,将它们完美地融入进游戏的世界观之中。

3D手绘建模和次世代建模的区别?

3D建模是一个总称,普遍来说3D建模分为:3D低模手绘(场景/角色),次世代高模(场景/角色)。 一

什么是3D低模手绘?

3D美术设计师根据原画设计师的构思,将 二维的东西在3D软件里面制作出来 ,最终得到的东西是 模型 (3Dmax)和 贴图 (软件PS、Bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。

这里的3D模型只需要制作低模(面数少),主要是靠手绘贴图的最终效果。也有三分模型,七分贴图的说法。 制作软件主要以建模软件(3Dmax)和贴图绘制软件(Bodypaint、PS) 制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手绘贴图制作。



什么是次世代高模?

次世代是个舶来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上, 让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果 。模型面数比较高,采用 法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化 ; 颜色贴图来表现物体的颜色和纹理 ;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小。 只要制作软件:3Dmax、MAYA、PS、Bodypaint、ZBrush、SP等等次世代制作流程:



我是零基础,我选3D手绘低模还是次世代高模呢?

1、这两个专业 都属于游戏美术的范畴 ,所以美术基础是同样重要的,是基础中的基础。零基础的同学这两个专业都学习。2、3D手绘 低模是三分模型,七分贴图 ; 次世代是七分模型,三分贴图 。如果你 更喜欢画画,可以选择学3D手绘低模, 如果你更喜欢做出 精致的模型,可以学次世代; 3、3D手绘低模仍然是一些主流游戏制作的方式, 次世代是游戏发展的方向和趋势。 目前大型游戏厂商才会出次世代的游戏,很多小的厂商还是在做手绘。次世代的制作时间和周期都比较长。4、不管什么高模低模贴图,都不要管,你就说你喜欢哪个游戏,是手绘风格还是次世代,做自己喜欢的,总不会有错。 四

如何入门:

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需要领路人 。这个问题很复杂,每个人有不同的答案,也许你今天对次世代感兴趣,想要接触一下,网上看了一些视频,自己跟着做一做。明天再看一看那个视频做一做,到头来过了把瘾,似乎是学到了一项可以拿得出手的技能,其实我却不认为。公司里的招聘情况来看,很多人的作品乍一看还不错,导入到引擎里才发现连最基本的行业标准都达不到。我为什么要说入门请找专业老师带你?这里我强调的是一个 模型的规范性 。一个人把作品吹得天花乱坠,达不到要求,就是Pass,而那些初学阶段就受专业老师熏陶的人就是能符合要求。再一个就是系统性:试想一下,一个职业拳击手和业余的拳击手兵戎相见,谁更胜一筹?结果是肯定的,一个街头小混混无论是在技术上还是体能上都不可能打败受过系统专业训练的拳击手。

3D次世代它完全可以让你大饱眼福,游戏内人物造型很真实,并不像许多网游那样简简单单几个面数就OK了,简单的说是这样但次世代模型注重的是[高细节][质感表现强]学习什么样的技术自学固然很好,说明自律性很强,但是容易迷路,*是有大佬带着你学。若是真的想学习,可以私信我学习专业知识哦~

古墓丽影7 里面的 次世代效果 是什么意思?

你好!!
非常好的问题,涉及到游戏深层次的东东啦,我很喜欢这样的问题,,
首先,说说次世代效果的含义, 所谓的“次世代之之前的特效,就是局限于2D画面和不完全3D画面,或者是3D场景而2D帖图的游戏制作效果的游戏。
次世代最为经典的特效包括HDR和抗锯齿,两个主要的特效,而完美制作出这两个特效的游戏引擎就只有”Quake 3“和”幻三“游戏引擎。
DX9物理渲染技术已经可以完美还原HDR和抗锯齿的特效。
至于DX10的物理还原特效将更先进,我相信,会有更高级的特效回对应DX10的物理渲染技术。而且会比DX9的效果更惊人。
那么再具体说说什么是HDR效果和抗锯齿效果。
原本,HDR的含义只限于图形技术方面,简单说,就是超越普通的光照的颜色和强度的光照。
计算机在表示图象的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图象的亮度的,但这区区几百或几万无法再现真实自然的光照情况。目前普通的图片都是由三原色——红、绿、蓝组成的,这是针对CRT显示器显示的图像而制定的规范,通过这三种颜色的组合,任何颜色都可以在屏幕上显示出来,颜色的强度等级在256个灰度单位以内,这种效果就是HDI效果。
那么至于HDR效果应用于游戏领域,那么我就把HDR和游戏联系起来说说,HDR在游戏中特指HDR特效。HDR特效是通过实现的的图像渲染特效。想要实现HDR特效,首先,游戏开发者要在游戏开发过程中,利用开发工具(就是游戏引擎)将实际场景用HDRI记录下来,当然开发技术强的开发组会直接用小开发工具(比如3D MAX的某些特效插件)创造HDRI图像;其次,我们的显卡必须支持显示HDR特效,nVIDIA的显卡必须是GeForce 6系列或更高,ATI显卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的显卡实现的,但是ATI的技术也包含HDR技术,不过这种HDR从实现原理上与nVIDIA的还是有区别的,只不过这种区别对于玩家来讲没有什么意义。
HDR是nVIDIA提出的概念,早先开发商都是通过Shader Model 3.0来实现HDR特效,因此只有nVIDIA的GF 6XXX和GF 7XXX系列能够实现HDR。有人说ATI的显卡也可以实现HDR,ATI自己也是这么宣称的,其实ATI面对竞争压力,也效仿nVIDIA实现了RADEON显卡的模拟HDR的支持,注意,仅是模拟,而且是通过Shader Model 2.0实现的。
*,再回到你的问题,《古墓丽影7》的游戏引擎并非“幻三”,因此,里面没有HDR和抗锯齿特效, 只是普通的可以还原DX9的很一般的特效。
目前,在单机中, 只有《上古卷轴4》采用了“幻三 ”的游戏制作引擎。
还有几个游戏是家用机上的游戏采用了“幻三”的引擎,比如X360的《战争机器》,PS3的《最终幻想13》等等,在PS3和X360上跨平台推出的《刺客信条》等等,,,,,
谢谢!!

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