游戏美术职业解读:原画,3D建模,3D动作,次世代
1、美术和游戏开发之间的关系:
很多游戏玩家在购买国产游戏软件时都会在外包装上看见这样的话:"美丽得让你感动到流泪……",游戏美术设计师就是这些通过游戏将美丽展现给我们的人,很多玩家购买游戏时首先考虑到的是画质是否精美、人物造型是否鲜活,玩家们在游戏中直接接触到的也是人物、场景,这些都需要美术设计来实现。
从最早的游戏碰碰车,到我们现在所看到的诛仙,守望先锋等游戏,感觉复杂了很多。之前的画面不需要有多么漂亮的画面,只要有程序就行了,直到现在变成了策划、美术、程序三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏!这是因为人类的审美在提升。
2、游戏美术的分工:
游戏美术制作的顺序:原画(角色/场景)——3D(角色/场景)——动作——特效
游戏分场景和角色两条线:游戏中副本,城市风光,郊外,城区,山洞,荒漠森林等这些都属于场景。游戏中活动的事物都在角色的范围内。
游戏美术人员需求量:3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。
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3、游戏原画设计师做什么?
他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物,是把对角色的文字描述图像化。
原画设计包含角色原画和场景原画,分别对游戏里面的角色和场景进行概念设计。
角色原画设计包含:武器、NPC、怪物、时装、装备、坐骑、宠物、宝宝等各种类型的设计。
场景设计师:根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。
4、3D角色美术设计师做什么?
3D角色美术设计师根据角色原画设计师的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。
5、3D场景美术设计师做什么?
3D场景美术设计师跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+贴图。制作的类型是游戏里面建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等物件的模型和贴图的制作。
6、次世代美术设计师做什么?
次世代游戏:“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。和传统网游相比,次世代网游是把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果。
次世代的制作流程:1、根据二维原画设定制作中模;2、导进ZB进行高模雕刻;3、拓补低模(即在游戏中的模型);4、展分UV;5、烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);6、绘制贴图;7、引擎中调整。
7、3D美术设计师和次世代美术设计师有什么区别?
传统3D手绘,只用制作低模,用最少的面表现出*的效果,制作模型,分UV,画贴图,而且贴图是纯手绘上去的光影和结构。对美术设计师的美术功底要求较高。
次时代的模型有高模和低模,把高模细节通过法线贴图贴到低模上,来让低模模拟高模的细节,贴图是通过材质图片的叠加来的。对模型的准确度要求较高。
8、3D动作设计师是什么?
负责3D角色与各类怪物的动作设计与制作,力求达到流畅、合理、有创意;动作包括:走、跑、攻击、死亡、待机、呼吸、飘带、四足等。使用3D MAX进行角色骨胳的绑定,能够使用IK、骨骼系统制作复杂角色动画。这个专业对美术基础无要求,比较适合零基础的同学学习。
9、如何选择适合我的专业?
(1)美术基础很好,设计能力较强,脑洞比较大,适合学习原画;
(2)美术基础一般,对建模比较感兴趣,但是人体结构不是很了解,性格开朗,沟通能力强,团队配合意识强,相往管理方向走,比较适合3D场景;
(3)美术基础一般,对建模比较感兴趣,但人体结构比较了解,喜欢沉浸在自己的世界里专研技术,相往主美,资深美术师方向走,比较适合学3D 角色。
(4)美术基础一般,喜欢高模和数字雕刻,喜欢超写实的美术表现,比较适合学次世代专业。而且次世代将是游戏美术发展的趋势。
(5)如果你没有美术基础,想进入游戏行业,内心住着个逗比,天生爱乱动,3D动作很适合你。
(6)*就纯粹是你喜欢哪个就学哪个哈,喜欢很重要!
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什么是游戏原画?
问题一:游戏原画和插画有什么区别? 嘛,,
简单说把,原画,就是设定,在一部游戏,或者什么作品要开始连载,制作的时候,都要有个设定,人物设定啊(主角,配角们长什么样),场景设定(游戏的地图,景物什么的),,,这些都需要原画来支撑完成的
插画,一般是文学作品里,杂志上出现的形式。目的是通过画面更清晰的表达文章的内容
顺便喷一句,,,,楼下复制的有意思?
问题二:什么是CG游戏原画设计 “CG”原为puter Graphics的英文缩写。而CG游戏原画设计,是随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
问题三:CG插画与游戏原画有什么区别? 计算机图形学(puter Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。
简单而言~cg即使电脑绘画
插画在*被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在*,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。
插画简单而言~就是为了配合文字而绘画的插图
原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作key-animetor或(较少用)。 换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。
简单而言~原画就是在动画制作过程中动作起始点的画面构图
一定互追究区别
就是作用不同吧
ls说的不太对
CG只要有好的想法设计就可以,不需要画太细腻,原画需要做到细腻,有欣赏价值
cg是电脑绘画~是一种表达概念的表达手法而已
不需要画的太细腻?
这个应该只跟要求和价钱制作周期有关
至于后半句
概念貌似不太对
问题四:游戏原画和游戏UI的区别是什么 游戏原画设计负责设定游戏整体美术风格,设定主要人物、场景,设计所有的人物、道具、场景并绘制出手绘稿件,交给游戏场景设计、游戏角色设计、游戏动画设计、游戏特效设计。
游戏UI设计,是指游戏UI制作师制作出游戏操作界面,登陆界面,游戏道具,技能标志,游戏中小物件等。
中关村的汇众这两个专业都有开设。你可以去看下各自专业作品。对比一下
问题五:什么是游戏原画?学习原画好不好 游戏原画是使用手绘板接在电脑上进行CG绘画,需要你有比较扎实的素描和色彩基础。*的3D游戏从出现到现在仅8年,时间非常短,如果在前几年从事游戏原画,画得一般的人也可以随便录用,但随着目前学习壁画、油画专业的学生毕业就失业,从事原画的人数越来越多,他们基础扎实,融入极快,也使游戏原画师进入公司的门槛提得越来越高。
*的游戏公司集中在北京、上海、广州等地,在如何选择培训机构方面,相对来说CGWANG,都比较有名,自学一来浪费时间,二来没有方向性,如果决定报班。
学出来的工资跟当地GDP有关,一般2500-4000不等。进公司首先会做一些简单的图标或NPC头像,简单的能做好才会让你画角色和场景类一些比较复杂的设定,美术基础好进步快薪水才会水涨船高。
做这行很艰辛,加班也多,大多数做这行的都是有梦想支撑。刚入行不要想着薪水,做两三年月薪七八千都很正常。把一件事做到极致了自然会成功。加油!
问题六:什么是游戏原画?有什么特点 游戏原画就是把游戏文案视觉化的一种产品。特点是以图像的形式呈现事物,偏重设计的逻辑性。
比如说当你看一部纯粹的文字小说时,你的脑海中肯定会浮现各种小说描述的情节与画面,由于是文字传达,每个读者的想法都不同,原画师就是把这种想象画面利用自己的绘画能力呈现出来的人。
问题七:游戏原画和次时代哪个好些 原画和次时代,各有各的好;原画重设计,费脑,画功什么的,一般2年左右工作经验,足以应付很多项目。次时代则技术性入门要强很多,后期艺术能力和技术同样重要,但工作的大部分时间,是不费脑的.....我自己在武汉插画人学校学习的是漫画设计,相对于原画来说,还是比较轻松的。
大略的说了下2个专业的区别(至于不好的地方,我不想多说,新人各种不好(?_?)),接下来才是我真正想说的东西:
你喜欢什么?大部分选择这2个专业,有能力报培训班的人,家境都还行,支撑得了你的选择,那么,你喜欢哪个?你喜欢画画,喜欢设计,讨厌复杂,那么原画是你的选择。要是你喜欢模型,喜欢立体的东西,不排斥接受各种软件和技术,并且还有一定的美术涵养,那么次时代欢迎你。
这就是我关于你就业方面的建议,喜欢*,人生三大幸事之一,就是做喜欢的事并且产生价值(不然有的是你后悔的)。
次时代比较机械化如下
游戏原画分为场景和角色,和常见的页游一样
问题八:游戏原画要学什么软件 游戏原画,游戏行业 作为游戏场景原画设计师必须有很好的素描、手绘功底,懂得色彩原理以及游戏的光影、色彩、材质的表现手法,掌握电脑CG绘画语言,熟练使用PS等手绘软件。
PS即Photoshop,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
在武汉插画人的游戏原画学习过程当中,以学生为主体出发。在教这一方面,游戏原画设计的风格和理念可以风格各异,注重因材施教,培养每个学生的独特设计风格,发掘他们的潜力。
游戏业福利待遇优上升空间大,被业内公认*发展前景的市场。游戏公司薪资待遇比其他行业优厚,加上*政策扶持。游戏美术待遇在4K到5K,其中以游戏原画为*职位。游戏原画设计师有着相对自由的发挥空间,他们会与游戏策划相沟通,是游戏极为重要的环节,游戏原画需要天赋和经验,薪资待遇比一般游戏美术高,发达城市在5K到6K间,而腾讯原画新人在8K元以上,随着你的资历的积累,以后薪资会越来越高,甚至以后还可以开创自己的工作室。
游戏原画,主要就是角色和场景两大块。
问题九:游戏原画是怎么画出来的 你好,看到你的问题和我当初的问题一模一样。
原画其实没什么神秘的,首先就像楼上说的,你要有基本公,如果你没有真正学过美术,那不妨从漫画开始入手。
如果这些你都有了,只想知道原画的制作步骤,OK。
在一个游戏制作团队里分为程序,策划,美术小组。
原画是美术小组的先锋,首先要从策划手里接过文字的策划稿,所有的要求都在这个稿子里,当然了,也要看策划人的文字水平了,其实策划就是不会画画的原画,呵呵。
原画通过策划稿将文字描述的人物或者场景绘制成图象,这个其实就是原画的基本工作。
但是往往一个杰出的原画人都具备同比策划的能力,也就是想象力,所以往往原画会将策划的策划稿想象的更加完善,加上绘制能力,OK。
原画的作画因人而异,如果用电脑作画的话,几个常用的软件,就想楼上所说的photoshop,painter,等等还有很多绘画软件,但也并不是说你会的越多就越好,我认识很多的杰出的原画都只会photoshop。只要你能画出好东西,就算你背着画板带着水粉颜料都OK,这在国外非常常见。
在国内大弧数的原画习惯用电脑作画,因为方便(不会被颜料弄脏衣物),快捷(画错了直接CTRL+Z)。很多人习惯起稿时候还是用铅笔在纸上绘制,然后扫描进电脑上色及效果处理。但是最近几年开始流行直接在电脑上起稿完稿,这个需要锻炼,因为出学者对于手写板都不太适应,我见过很多刚从业者都习惯用鼠标画,呵呵。
作品完成后存储JPG格式图象,送于策划处审查通过后回交到3D人员处建模,并且随时监督3D对于你的作品的还原度。
想做一个好的原画,你需要大量的浏览量,充实你的脑袋,丰富你的想象力。多画多练,笔头的工夫是你有没有说话资本的先决条件。要会3D,为什么你应该明白了。一般原画在一个制作团队里都处于核心地位,首先因为工作的岗位,在美术最前线,要接触策划以及程序部分的人员,又要指挥手下的其他美术人。所以呢,做原画不是太难,想做的好,就要自己努力了。
问题十:请问游戏原画和CG是一个意思吗? 15分 首先。。这两个概念不是一个意思。
游戏原画特指以游戏的内容进行计算机二维创作绘画或手绘制作,并以绘制的设计为基础在后期工序中用三维软件创建虚拟实体化,在编程人员努力后,最终成为游戏组成的一部分。
通常而言,将计算机动画或者图片作为宣传手段或者展示手段,一般称为CG。
你除了绘画软件。。可能还要学习动画制作软件才能玩得动cg。(一般这也不是一个人的工作。忙不过来的)
次时代画面与非次时代画面的区别
目前称为次时代画面的是指带有法线贴图的游戏画面(其实已经不能称作次时代技术了已经是这个时代的东西了) 通常会用在PS3 X360等TVGAME游戏中以及电脑单机游戏 如战争机器 杀戮地带 使命召唤现代战争 也有少数大型网游使用此技术如 永恒之塔 以一面墙为例 一般的网游贴图只有颜色贴图(有的也有高光贴图跟透明贴图) 这样的贴图贴在一个平面上墙上 只能靠颜色的深浅来表现这面墙的凹凸 而且光线是一定的即颜色贴图的光线方向 而法线贴图(次时代)表现的凹凸 会随着摄像机(视角)的变换 产生真实的光照阴影效果 这样的贴图立体感更强 会让人感觉是真的有凹凸存在 因为游戏模型的面数一般是有限制的所以要靠法线贴图使更少的面看起来有更多的面得效果 这项技术目前被称为这个时代的次时代技术
但法线贴图也有缺点 如果从纯的侧面看 这面墙还是一个平面 就是有视角的局限性
次次时代技术(目前还没在游戏中应用) 可能会在PS4中用到 也可能PS3后期用到 是置换题图(我也不确定啦)这种技术会用贴图来真实的改变一个平面的凹凸不论从哪个角度看都是真实的
普通3D模型制作和次世代模型制作有什么区别!
一、不同的制作方法:普通的三维模型制作,只有低模型制作,用最少的表面来表现*的效果。下一代模型制作是利用高模型烘焙的法线映射将低模型贴回低模型,使低模型能够在游戏引擎中显示高模型的视觉效果。
二、艺术设计师对艺术技巧的要求不同。普通的三维模型制作对艺术设计师的艺术技巧提出了更高的要求。然而,下一代的模型制作对艺术设计师的要求稍低。
三、UV方式不同,普通3D模型制作是拆分UV。世代模型制作是展分UV。
四、贴图方式不同,普通3D模型制作是BP或者PS手绘贴图。而次世代模型制作是绘制贴图。
五、三维模型的生成是不同的。普通的三维模型制作是低模型的3dmax制作。下一代模型制作是基于二维原画的设置。
什么是次世代游戏美术,和3D建模有什么关系?
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那个大神呢帮解释次时代游戏和CG动画的差别????。。具体点的。。。本人很纠结。。。拜托各位了 3Q
模型方面,次时代游戏的模型,其实是中模加了一张带有高模细节的Normal贴图,CG的直接用的是高模。 贴图方面,次时代用的一般是用手动制作出来的贴图,CG的一般是用调出来的材质(用参数如max或maya,vray的材质球)来表现。
次时代和手绘模型 是不是手绘模型待遇低
不能这么说,给你讲一下手绘和次世代的区别。
在游戏项目制作中,低模手绘分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘
3.制作软件主要以建模软件(3Dmax)和贴图绘制软件(Bodypaint、PS)
4.制作步骤:3Dmax建模——UV拆分——手绘贴图
5.什么是次世代高模?
6.高模又称为高精度模型,特点是结构复杂,面数多,细节表现丰富,今年来次世代游戏的兴起,现在游戏当中的高模又叫次世代高模,更被用来烘焙法线、AO、灯光等贴图映射到与之匹配的LPM上来传达更多的细节效果。
7.项目当中的岗位也分了次世代角色/次世代场景
8.主要制作软件:3Dmax、MAYA、PS、Bodypaint、ZB、SP等等
9.次世代纸质流程:根据原画设定制作中模-——导进ZB进行高模雕刻——拓补低模(即在游戏中的模型)——展分UV——烘焙(将高模细节烘焙到低模上面)——绘制贴图——引擎中调整
10.4.零基础适合学什么专业?
11.这个看自己兴趣了,其实两个专业零基础都能学,只是专业的难点不一样,如果喜欢手绘,有点点美术功底,建议选择低模手绘,因为这个专业画画会多一些,以后也有机会转为原画师,如果手绘让你很头疼,建议选择次世代专业,这个专业是模型上下工夫比较多,在于软件的运用,手绘部分少一点,而且次世代是以后游戏发展趋势,长远来说,更适合转行的同学!
手绘建模与次世代建模技术与流程的区别,入行就业如何做出规划
先说下 游戏 市场的过去、现在、以及将来。
过去篇:
早在90年代,就有一些 游戏 公司扣响了* 游戏 市场的大门,我们所熟知的育碧(*叫碧汉,育碧*的公司名称)、任天堂(*为神游代理)等 游戏 公司就是那时开始进军*市场,也正是这些国外 游戏 公司的进入,让* 游戏 市场开始成长,* 游戏 公司也如同雨后春笋般在*各地开花。让国内 游戏 行业,尤其是 游戏 外包,在十几年以前就与世界接轨!
爱玩单机 游戏 的朋友应该不会对下边的公司LOGO和 游戏 陌生,而且会是非常熟悉。
下边的这些 游戏 想必很多朋友也都有玩过
《孤岛危机》
《使命召唤》
《刺客信条》
《魔兽世界》
其实你所熟知的很多 游戏 其美术资产都是由*的公司所打造。
十几年以前这些海外*的 游戏 公司陆续在*成立自己的*分公司/*工作室,他们的到来将行业尖端技术及行业品质标准带到了*。
经过这些年的沉淀,加上*开始发力 游戏 市场,*政策推动,不仅让国内的美术效果,美术品质赶超国外,甚至不少工作室还做出了自己独特的风格。(比如风之旅人、阴阳师、绘真·妙笔千山 等国产 游戏 )。
现代篇:
随着 游戏 行业的发展,越来越多的人开始投身于 游戏 创作行业, 游戏 中的角色装备越来越炫酷,场景越来越逼真,画质越来越贴近现实。而创作这一切的便是 游戏 建模师。
游戏 建模师就像是神笔马良一样,利用自己的双手为我们在另一个世界创造一片天地。也正是这种魅力吸引了越来越多小伙伴加入 游戏 建模的行列。
游戏 建模目前主要分为两种方向:传统手绘建模、次世代建模两个方向。
我就用目前大家所熟知的 游戏 来为大家讲解区分两种建模方向。
《哈利波特魔法觉醒》
《阴阳师》
《第五人格》
《剑网3》
以上的这些 游戏 均为3D手绘建模的 游戏 。
那么手绘3D建模是怎样的制作流程呢?它又有怎样的特点呢?
首先需要用建模软件做出3D模型
然后拆分UV(就是把模型表面铺开成二维)
*再用贴图绘制软件给模型表皮画上颜色和效果细节(就是所谓的画贴图)
手绘3D建模的效果其模型单薄,色彩丰富,光影质感效果均靠贴图绘制,效果在 游戏 中变化比较固定。(早期 游戏 均靠手绘贴图建模,像穿越火线,跑跑卡丁车等 游戏 )
手绘最重要是画的那层“皮”(颜色贴图),体积、质感、颜色的变化,全都要靠贴图绘制去体现。所以说想要在手绘建模上做的好,必须有相对较好的美术基础才行!
常用软件:3Ds max、Maya、PS、
接下来我们再看看下边这组 游戏
《绝地求生》
《神秘海域》
《漫威蜘蛛侠》
这几款 游戏 都属于次世代建模的 游戏
于传统手绘建模相比,次世代建模增添了几步步骤。模型不再是中模做个大致形体轮廓就行,还需要做的十分细致,堪比雕塑。
那么次世代 游戏 建模是怎样的制作流程呢?它又有怎样的特点呢?
次世代 游戏 制作流程:
模型
中模 - 高模 - 低模 (中模定型,高模深入制作,再把高模的细节套在低模上烘焙出一张有细节的法线贴图)
贴图
比起手绘贴图,次时代除了增加了法线贴图外,还额外增加了两张质感贴图(粗糙度贴图和金属度贴图)。
次时代的画面效果,模型面数相对高很多,大的结构都会在模型上表现出来。细节层次由法线贴图来表现,因为有了粗糙度而让质感变得更加丰富。次世代流程制作的模型在 游戏 中随着光影变化,质感表现、流光感、都会更加真实。
次世代建模流程上对建模要求比较高,同时也弱化了绘画方面的要求,对于绘画基础不太好的人来说会比较友好,入门门槛稍微低了点,但技术要求更高!
常用软件:3Ds max、Maya、PS、ZBrush、Marvelous Designer、Marmoset Toolbag等
如果你也是 游戏 动漫爱好者,想自己动手制作模型,打算深入了解这个3D 游戏 建模行业的朋友。从现在开始,可以加入我们的3D建模学习企-鹅圈:它开头的数字是:①〇⑦,在中间的是:②①⑦,位于尾部的数字是:②⑦②②,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、maya等次世代 游戏 动漫建模软件分享,从零基础萌新到项目实战操作教学
将来篇:
游戏 行业已成为*互联网最重要的支柱产业之一,无论玩家人数还是产业规模,* 游戏 业的发展速度都是居世界前列。随着近两年《原神》、《和平精英》、《阴阳师》等国产 游戏 火爆国内外 游戏 市场,越来越多的玩家认识到了* 游戏 ,*创造,相信在未来我们*在 游戏 产业上会成为世界的砥流柱。
尤其在未来,AR VR或许会成为时代主流的市场,尤其是元宇宙的概念爆发,而我们需要更多能够虚拟空间中创造奇迹的小伙伴。越是高质量的3D美术人才,在元宇宙的洪流之中,越具有不可替代性,只要你的能力足够牛逼,前途和钱途肯定是很好的。