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设计与经济之间的关系

设计是一种手段。
设计与经济的关系是密切的同时又是简单的。设计不可能脱离经济,而经济也不可能离开设计,如果说设计是经济的翅膀,那么经济便是设计的足。简单来说,就好象一只鸟儿,要想飞翔便离不开翅膀,没有翅膀的鸟儿只有在地下跑的份;而鸟儿没有足同样是可悲的,试想一只只能飞而不能下地歇息的鸟儿会多么辛苦,*只有累死的份。
在现今社会,设计的地位不断提高。
商家 他们之所以重视设计,是因为他们需要通过设计,来获得外形的不断创新、结构的不断完善、用途的不断扩展,而提升商品的购买率,达到其经济目的。
设计者 他们之所以从事设计,是因为他们需要通过设计,来使得大众购买到更称心的产品、商家获得更丰厚的利润、而自己得到更多的经济资本。
设计对于经济的极其必要性
随着世界经济一体化的加快, 艺术设计成为了任何有形产品和无形产品营销的重要手段之一,成为了树立*和公众形象的标志。研究市场变化下的消费者与生产营销商的之间的互动关系,以“最经济的艺术设计之产品”来为生产营销商赢得*利润和提高产品的市场占有率,以消费群体公认的且生产商能够满足的“美”来赢得消费者的芳心,是任何一个生产营销商的伟大追求。
认清设计的概念
设计本身是应用性的,艺术设计不一定是艺术。艺术是艺术家审美理想的物态化,它可以是艺术家个人审美情趣的个性表达,而艺术设计并不是完拟艺术的本身,经济性是其首先要表达的涵义。从哲学上讲,艺术家可以以我为本,可以自己创造个人的唯心世界,不必考虑客观世界的他物或他人的情趣。而艺术设计必须以唯物主义哲学为指导分析客观世界,服务真实世界。艺术领域希望有梵高这样生前不受尊重的艺术家存在,但对于设计界绝对不欢迎梵高似的艺术设计家。在经济之中,艺术设计不再是艺术贵族世家的子弟,它已是一个工业大生产无产者。
总之,设计是不可能脱离经济的,而经济也不可能离开设计。这是恒久不变的真理。

游戏设计的三个理念和问题

      我们中有很多人自称为“游戏设计师”,但实际上我们却不一定是同一个群组。游戏设计并不非适用于所有公司(或者同一家公司内部的所有项目)的工作描述。它并未拥有一套标准的工具或者标准化的输出内容。与工程师或美术师不同的是,我们很难确定游戏设计的可交付成果是什么,因此我们往往看起来就像是天才或骗子。我们必须回答一个非常模糊的问题:你是否真的需要一名游戏设计师,或者“游戏设计”只是一种元素?

三个设计理念

在我的旅程中,我遇到了有关什么是游戏设计的三个理念。

*个理念被描述为“建筑师”模型。在这一模型中,一间大型工作室的核心往往有一个人扮演着“火焰守护者”的角色。他是先见型领导者—-尽管他总是带领着一支专注于独立领域(注:如战斗,机制,平衡,用户界面,内容等等)个体领域的年轻设计师,并且是作为游戏创造性见解的中心。建筑师型设计师的数量很少,并且经常被当成是游戏产业的名人。

第二种模型被描述为“制造者”。这类型的游戏设计师属于亲自动手型,他们想出了游戏理念并进一步将其绘制出来,形象化,编程并编写出收尾呼应的完整内容。不管他是独自完成这些工作还是借助了别人的帮助,他所传达出的整体印象都是一个项目*潜力的核心。许多独立开发者都属于这一类型的设计师,并会使用像Unity3D这样的工具去创造出自己脑子里的想法。

然后便是第三种模型,即“工程师”。有些商店(不管大小)宣称他们并没有与“游戏设计”相关的角色,相反地他们拥有产品经理兼程序员,即不断地在实时项目中迭代着。在这一环境中,“设计”经常只是等同于内容(关卡,任务等等)创造,但游戏的基本动态则是由纯粹的代码所完成。所有的一切都是相互协作,游戏将会在这些任务完成后完成,但有时候这种情况永远都不会发生。

三个设计问题

基于游戏类型,所有的这三种方法将具有不同的优势,但同时它们也具有自己的缺陷。

建筑师型设计师将遭遇分离性。尽管他知道自己想要呈现出怎样的体验,但是将其转变成细节却常常是个大问题。建筑师型设计师将会因为为团队设定方向,但却因为最终原型未能匹配心目中的设想而在3个月,六个月或12个月后宣布将其抛弃而遭到其他团队成员的讨厌。在追寻特定游戏感的道路上他们将创造许多废物,许多大型试验也将消耗大量的钱财,并且最终有可能只会创造出一些平平淡淡的结果。对于建筑师型设计师最常见的批评便是他们太优柔寡断并且自尊心太强。

制造者型设计师将遭遇完全不同的问题。他可能没有足够的资本去 创造游戏 ,但是他所面临的更大问题是会因为几棵树木而失去整片森林。制作人型设计师可能会专注于执行游戏中一些不重要的细节,但却未意识到其核心动态元素不能进行有效的扩展。或者他创造游戏的前提根本就是错误的。或者机制与美学间存在分歧。与未能考虑到细节因素去将历年变成行动的建筑师型设计师不同,制作人型设计师总是未能考虑到如何将行动相匹配地组合在一起。

同时,工程师型设计师的问题是集体思维将衍生出保守主义。首先,这听起来像是反直觉的,通常情况下更多想法所创造出来的解决方法总是更具有创造性,但事实却不是如此。这是属于开发游戏与开发软件并不相同的众多领域中的一个。在软件中,存在可明确的问题(如实用性,易用性或速度)的直接解决方法。而在游戏中,问题并不是这层意义上的问题:它们是指创造性问题。如何创造出某些有趣,与众不同,让人兴奋且能够娱乐大众的内容与创造出更棒的技术是不同的。因为工程师型设计师的集体思维往往未注意到这点,它要求在执行前(以避免废物的出现)验证理念,因此会讲所有的创造性过滤到那些适应迭代以及那些从未尝试过的内容中。这也是为何基于工程师型设计师的工作室会反复陷入制作同样游戏的问题中。

   正式的游戏设计存在第四种模型

有些人认为游戏设计是一种新兴的形式训练。他们是那些深受游戏机制,用户界面模式,经济元素及其结果所吸引的人。他们认为游戏设计也就是着眼于游戏,观看内部机械设备运行然后将所学到的内容应用于新游戏设计中。

他们同意也相信自己的设计方法是可教学的。许多形式主义者是在学术领域进行操作,即尝试着让下一代学生去思考游戏。有些是以纯粹的机制服务做到这点,也有些人是将设计作为创造没学愿景或叙述体验的基础进行传授。形式主义者是基于实用主义和哲学性去看待游戏,即作为基于技术或没学以外的动词和村换等组建而创造起来的交流与表达语言。

正式游戏设计师的潜在价值是作为一名译者。正式游戏设计师将负责吧建筑师的高级概念转变成有意义的机制元素,在保留创造性方向的同时为工作室剩下大量时间于金钱。正式设计师将通过评价制作人的理念和原型去帮助他们,并识别早前的缺口然后挑战他的假设。正式设计师将提供给工程师方向去打破他所深陷的周期,并有可能将其带向不同的领域。

   从理论上看

当于正式设计师一起吃饭时,我们会激烈地讨论我们方法的细节。餐巾纸将变成临时设计文件,我们将在上面为游戏的分子或机制模式拟定电路般的图标。我们将讨论动词和符号,睡迟和发射器,演员和条件规则,我们将粗略地达成共识。这里的问题,也是关于正式游戏设计*的批评是,所有的这一切都看起来像是废话。虽然提到高级概念,但废话就是废话。

答案其实很标准化。被拒绝的设计与创造性控制具有很大的关系,但最重要的还是输出内容的质量。例如游戏设计文件的历史便是一个可耻的故事或者说是写得很糟糕的《圣经》,偷偷交给工程团队然后让他们独自去思考应该怎么做。因为没人知道该在设计中寻求什么,并且这里总是存在许多修补空间,因此会出现各种废物。缺少对于早前重要问题的可靠答案将把廉价的设计时间变成昂贵的代码和图像创造时间,这也是为何游戏设计未能得到尊重的原因。

为了让正式游戏设计能够帮助解决问题,它必须变得不再那么秘籍且是收到交付内容的驱动。世界上的其他人将不会在做些来学习我们的辞典,所以我们应该明确如何在所有人都能够轻松找到的方式下去传达设计。如此设计的价值也将清晰可见了。

游戏角色设计有哪些步骤?

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游戏原画人物设计有哪些关键点?

首先游戏人物原画设计人物的结构要准确,刻画人物角色要从立体构成和平面构成上找到美感,需要我们把握骨骼的脉络。如果对于人体结构都没画好,那么整个角色看起来没有骨头,最终绘画出来的人的肢体表现的也不平衡,感觉就很怪异,因此对于人体结构刻画方面我们需要学习的东西还是比较多的。
其次,要体现人物角色的体质,对于游戏人物服装设计要突出要点,人物角色服装的设计必须与世界观元素相贴合,要符合文化背景,同时也要为后期建模人员考虑,服装和身体之间的连接不能太复杂,否则不利于后期的制作,对于服饰方面的设计需要游戏原画师和其他*共同协商。
另外,在游戏原画设计中是配色是很重要的一环,要考虑到色彩的分布是否均匀平衡?要用色彩表达出文化的内含和游戏主题,如果在色彩方面不懂的运用,那么设计出来的游戏原画人物角色也是没有灵魂的,因此色彩的学习是游戏原画设计必须要掌握的一部分,艺学绘平台上也有很多相关方面的学习知识。
*,做游戏原画设计师尤其在角色方面设计的时候,要知道如何突出角色的职位,设计出的角色能够传达出自己设计的是什么职业,从人物角色的身形,服饰,武器等等这些元素中来判断,游戏原画设计的最终目的也是如此。

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