网络游戏是什么意思?
网络游戏:又称 “在线游戏”,简称“网游”:必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
一、*代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此*代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工、弗吉尼亚*,以及英国的埃塞克斯*。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费 顶级游戏。
*款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO( Logic for Automatic Teaching )系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工的*款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯*开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是*套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如、Interplay、Sierra Online、 Studios、Virgin 、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和等运营商合作,推出了*批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯*,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上*款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯*后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序
三、第三代网络游戏:1996年到2006年
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“*网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
3D网络游戏的特点
3D游戏对显卡的运算速度和内存容量比2D游戏有更高的要求,如果硬件不能达到要求,游戏时就会运行缓慢甚至是死机。
电脑的独立显卡是相对于集成在主板上的显卡来说的,独立显卡具有相对于集成显卡更好的GPU,最主要的独立显卡有自己独立的内存,而集成显卡则要分享系统的内存,因此独立显卡比集成显卡具有更好的游戏性能,使得游戏的流畅性和精彩性有了更大的提高。
说到3D, 就必须先说说游戏引擎, 因为二者是密不可分!
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等”。
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,*再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎*的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur's Gate)系列到《异域镇魂曲》(:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》( Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic )就是一个*的例子。
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》
3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你很可能无法完成它。
那么至于2D, 就很好理解啦,目前80%的游戏都是2D的。
但是并不是说3D游戏就比2D游戏好,不见得!比如最近的英雄传说6空之轨迹,仍然保持2D风格,你能说它不好,不经典?!!答案是否定的!!
2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是 2D 游戏的显示技术,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是 3D 游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的 2D 游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对 2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D 显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术。
游戏场景设计有哪几个特点?
1、游戏建模
你需要对建模的对象能有充分了解,并明确知道建模所需的各种数据。模型布线应该合理利用,还要尽量节省,每个点每条边都要有存在的意义,不用所有的部件都在一个模型建立出来。可以组合方式来制作。
2、贴图
自己应该有个大概的像素分辨率设计,贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。要使用CHECK图来进行检查。避免物件之间分辨率有过大的差异。
3、光滑组
光滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面,没有添加光滑组的模型即使使用了normal map看起来就跟低模一样,而使用了光滑组的模型在通过使用normal map看起来更像是高模。
4、Normal
制作中,如果Normal有问题,首先检查,法线是否正确;光滑组(软硬边)设置要正确;高低模型的匹配问题,低模要包裹高模;共用的Normal的UV不可镜像,烘焙的时候需要把重叠的UV移开。
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游戏场景设计的特点有哪些?
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网络游戏具有什么特点
有很强的对抗性 你面对的都是和你一样的真人玩家控制 某种意义上说 可以增强团队意识与配合 趣味性强 还有就是会花一些钱。
而且每个升级的网络游戏 都是有血有魔的,基本上都这个特征
建筑艺术在网络游戏场景的设计?
本文通过分析徽派建筑艺术在当代网络游戏场景中的设计研究来探讨徽派建筑艺术在网络游戏场景设计中的影响。寻求当今传承徽派建筑艺术的手段和方法,这不仅对将来的网络游戏场景设计提供了创作灵感,把传统的徽派建筑艺术融入到了网络游戏的场景中去,而且也令博大精深的徽文化得到了传播与弘扬。
当今随着科学技术以及电脑科技的迅猛发展,网络游戏不断地发展与创新,其覆盖面积也在逐年扩大,由最初的几个人发展到几百万人,网络游戏在*愈加盛行起来,越来越多的人开始对网络游戏喜爱和追捧。由此可见,人们已经把网络游戏当作闲暇时一种不可或缺的娱乐方式,且它作为重要的文化技术产业已经成为了一种文化输出的载体。
现在各种建筑艺术在游戏场景中为受众提供了无限遐想的虚拟场所和空间,在网络游戏的虚拟世界中,通过借鉴*传统建筑来设计制作出精美细腻逼真的游戏建筑场景既能烘托出游戏气氛,使玩家置身于*古代传统建筑中,在进行游戏的同时,也同样感受到游戏所想要表达和传递出来的情感和内涵。徽派建筑作为我国重要的建筑流派之一,传承的不仅是*悠久的传统文化,它集绘画、雕刻、美术等艺术于一体,其独特的造型语言和精神文化在*建筑中独树一帜,它通过立体的形式展现出深厚而独特的艺术美。
徽派建筑又是徽雕艺术的载体,徽雕艺术作为*首批非物质文化遗产名录,它不仅是安徽人的文化瑰宝,是东方文明中一颗璀璨夺目的明珠,亦是全人类的精神财富,具有深厚的文化价值、审美价值和教育价值,体现了时代性、民族性和地域性。因此研究保护徽派建筑艺术实际上就是在传承徽雕艺术,保护*的传统文化。近年来随着时间的推移,我国现代化进程的快速发展和城乡一体化建设步伐的不断加快,作为非物质文化遗产的徽雕艺术正面临着严峻的生存考验,拯救徽雕艺术的工作势在必行。
随着计算机技术的发展,网络游戏已经成为了艺术上一种表现的重要载体,在此大背景下,通过网络游戏技术来实现徽派建筑的重现,不仅为徽雕艺术的可持续发展开辟了另外一条路径,而且也把徽派建筑艺术带进网络游戏设计中,丰富了网络游戏的场景设计,使游戏玩家在游戏的同时能更好地体验到徽派建筑艺术文化的博大精深,对弥足珍贵的非物质文化遗产徽雕艺术的传承和发展起到了极大的促进作用。
网络游戏是从90年代开始发展起来的,从最初的少数人的接触到如今几百万人的在线盛况,并伴随着网络游戏技术的高速发展,游戏内容从一开始简单的两人太空游戏大战发展到现在基于完整历史背景和古代故事框架改编的大型网络游戏,如《桃花源记》《三国》《岳飞传》等。这些游戏里的建筑场景都无一例外借鉴和运用了*古代建筑的外形以及文化,让玩家在*次接触中就能了解所玩的这款游戏的所处年代、文化特征包括游戏的价值观和地理方位等基本信息,提高了玩家的代入感。
一、徽派建筑结构形态的传承
建筑在历史长河的变迁中经过了各种历史文化的洗礼,并诞生了许多标志性的建筑,这些具有标志性的艺术建筑都各自具有独特的民族性和地域性。标志性的建筑是历史积淀的产物,是一个地区的名片。建筑作为游戏场景中不可或缺的重要组成元素出现在国内外的各种游戏中。在我国的网络游戏场景中,传统建筑中的门窗或格扇等结构造型被普遍运用在其中。
现代网络游戏中的门窗结构作为建筑的眼睛,在起到功能性作用的基础上,加上徽派建筑门窗中的雕刻花纹或图样,令其也具备了审美的功能。认真研究徽派建筑艺术中的徽文化精髓并将其运用到网络游戏场景的创作设计中,设计出的游戏场景具有徽文化特色,这样不仅可以让受众一边进行娱乐,一边感受到徽派建筑景观的美轮美奂,并且在一定程度上通过这些建筑对徽文化可以形成潜移默化的诠释。
《魔兽世界》是款具有魔幻色彩的大型西方网络游戏,游戏中会出现各种不同的文化种族、不同职业,他们都各具自己的文化背景,玩家想要能够更加直观的区分出每个职业和种族就必须要通过游戏中所出现的各式各样的建筑物的风格。在现代网络游戏《魔兽世界》中基本上涵盖了欧洲、埃及、波斯、希腊日本和*等建筑艺术,游戏中的游戏背景和人物造型都是虚幻设计出来的,而里面的建筑则是模仿现实生活中实实在在的建筑形态,并加以扩大或缩小使之成为游戏中的建筑。其中,游戏里的熊猫人部分里的建筑就是采用了徽派建筑里的特色造型———牌坊。
但游戏中的牌坊造型设计舍去了原有的复杂的结构,在对其造型样式进行简化的基础上仅仅保留了斗拱支撑且挑檐的结构样式。此外,徽派建筑中牌坊和马头墙的造型在网络游戏《九阴真经》中也得到了采用。*传统徽派建筑中的重要特色之一就是马头墙,因为其形状与马头相似,所以称之为马头墙,由于在建筑里起的是防火作用,又可以将其命名为防火墙,这种马头墙已经形成了自己独有的风格,马头墙高低错落,通常分为两叠式、或三叠式,甚至可多至五叠,俗称“五岳朝天”。因为有了马头墙的加入使原本单调的墙面显出一种动态的美感,可想而知,在游戏场景中加入了马头墙这一造型不仅可以给人一种“万马奔腾”的动感,还能令人深刻的感受到徽派建筑艺术。
二、徽派建筑色彩的设计运用
*传统古建筑的色彩非常丰富,色调分明,对比强烈。建筑物的颜色是根据不同的需要、风俗习惯来选择不同的色彩对建筑物加以装饰。现实生活中,建筑外观在色彩的运用上非常的巧妙,有能表现出高贵华丽的色彩也有能衬托出清雅脱俗的色彩,这些都是为了遵循色彩能够表现建筑主题的作用,美化环境的同时也须融入到周围的建筑环境中。
同样在游戏中出现的从生活中挖掘出来的建筑素材也要有着色这个步骤,游戏场景中建筑色彩要与游戏的故事背景、游戏的环境以及和游戏中周边建筑的风格相协调。*建筑有许多色彩可以被我们运用,在*的建筑流派领域里,作为*三大地域文化之一的徽派建筑,其色彩具有自己鲜明的特色,在运用色彩上,强调对比感,虽然画面是黑白对比,但整体画面和谐统一。徽派建筑色彩的特点就是粉墙黛瓦,这四个字代表性的概括了徽州民居的特点。灰白色的墙体,高度错落的马头墙,青灰色的鱼鳞瓦,造型别具一格,极富有韵律。
与*其他的传统古建筑色彩比较,徽派建筑的色彩语言自成一体,颜色清爽的墙体,暖色调的门窗,都显现出了一份雅致的情怀。由于徽派建筑的选材所选的就是徽州本地的特色黏土、石灰等,因此徽派建筑会呈现出一种原生态的自然美,给人一种安静祥和的感觉,淡雅的色彩令人赏心悦目。网络游戏中出现的建筑在颜色上可以运用徽派建筑的色彩,借鉴徽派建筑色彩的划分比例,为网络游戏中的建筑场景创作提供了丰富的创作灵感。朴素淡雅的风格能为网络游戏场景的创作提供更多的灵感。
三、建筑思想的文化传播
*的建筑是以*古代其特有文化脉络为背景,建筑理念就是将自然与精神统一。在众多的古建筑中,徽派建筑艺术以其独有的儒家文化脉络为背景,崇尚“天人合一”的建筑理念,精神与自然统一,徽派建筑就是在这些思想的影响下而完成的。徽派建筑源于儒家思想,建筑结构整体方正严整、中轴对称、南北有序,且是多进院落结构,等级森严,道观、寺庙的建筑结构更是遵循了这种理念。当代网络游戏中尤其是一些以*故事为背景的武侠游戏、传奇游戏里的建筑场景中的建筑牌坊、庙宇、宫殿等都是受到了儒家天人合一思想的影响而设计创作的。如大《大闹天宫》中的天宫、大殿亭台就是典型的采用中轴对称的结构来设计,表现了气氛的庄严。
四、结语
现代网络游戏日益流行,它作为一种特殊的传播文化的载体在实现娱乐的同时也肩负起了传播*文化的重要角色。其中徽派建筑艺术中所蕴含的丰富的徽文化就是通过这种手段来进行传承和发扬,紧紧跟随时代的步伐,将现代与传统相结合,让徽派建筑这一唯美而静止的水墨画通过现代数字的手段来实现,并令更多的人看到具有徽文化的网络游戏。
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