独立游戏开发者经验分享 合理规划 恰当取舍
; 对于很多 独立游戏 开发者来说,开启一个项目并不是一件很困难的事,但是很多人却难以完成一个游戏。暂且抛开资金不足等外部客观原因,仅从个人角度来看,开发着自身也会有这样那样的问题。由于很多开发者缺乏合理的规划,或者对这款游戏的过度“关心”,无法做出恰当的取舍,想法越多,收尾就更是遥遥无期了。
针对这些问题,独立游戏开发者 Derek 在自己的博客 Make Games 发布了的文章,结合自己的开发经历,和大家分享了一些自己的思考。作者给出了一些具有参考性的建议。
1.选择一个有潜力的项目 对于开发者来说,往往有三种类型的游戏特别具有吸引力:我想做的,我想做成的和我擅长做的。在我个人看来,最有潜力的项目往往是坐落于三者的交集之中。
(1)、你想做的,代表着最初的初心和动力;
(2)、你希望做成的,本身就是一种决心的体现;
(3)、*你擅长的,就会增加项目成功的几率和减少失败挫折导致项目夭折的机会。
当然,除此之外,*还要保证有充足的时间和充分的资源。
2.赶紧开干吧! 写下游戏的想法并不是代表已经开始制作游戏了。同样地,哪怕你写了上万页的游戏设计稿也不代表你开始了这个游戏的制作。又或者组建了自己的团队,或者画了些草图,开始了音乐的择选,这些都不算,只能说是游戏的准备阶段。
要记住一点:一个游戏,是可以被玩家玩的。如果都没有完成一个可供人去操作的东西,那么这就不是一个游戏。
很多人在有一个想法或者只是注册了Unity 账号,又或者下载了制作软件,敲下了一行代码,就开始到处吆喝自己是独立开发者了,但其实,什么都还没有开始。
3.如非必要,不要轻易尝试开发新技术 总有些人喜欢尝试自己开发一款引擎,但是,真的有必要吗?如果已经存在合适的工具,那么为什么还要浪费大把的时间和精力在一些”不可能的任务“上呢?当然,开发一款属于自己的引擎,能让你更好的打磨自己的游戏。
但并不是任何时候都需要的,真正需要你去定制自己的引擎的机会并不是那么频繁。如果太过执着于此,你就会发现你花在做引擎上的时间要远远多于你开发游戏的时间。还是那句话,要记住,真正重要的是游戏本身,不要花过多精力在不必要的地方。
4.原型很重要
利用你现有的一切先完成一个原型。
有的时候,你可能会怀疑,在这里放一只蝙蝠合适吗?又或者在犹豫一些看起来更好的点子。通常,我发现其实真的很难靠想象去判断一个点子是不是合理,更多时候,在我开始制作了,才发现原来这个想法走不通。所以,不要想太多,先做起来,实践是检验想法的*标准。
5.确保核心玩法的趣味性 你需要确保的一点是,游戏的核心玩法是真的有趣的。因为这往往是支撑玩家一直玩下去的最关键的要素。而最终,你会需要这个核心玩法来支持你开发下去。同样地,这也会让你后来需要做减法时更加容易做出判断。因为你必须了解你的核心在哪里。
而在做原型阶段,你可能会发现一种更有趣的核心玩法。如果是这种情况,你可以考虑采取这个新的核心玩法。
6.选择一个靠谱的搭档 从很多方面来看,找到一个靠谱的游戏开发伙伴就和约会一样。也许一开始,你会觉得“技巧”是最重要的,但是,你往往忽略了其他的重要因素,比如性格,经验,时间和兴趣。就好比恋爱关系一样,你并不希望处于一个某一方并不”上心”的关系里。
你可以在一开始,先通过一些小型的项目来试验,看下彼此是否合拍,能否长时间的合作。否则,如果游戏开发途中,一个关键的人员撂挑子了,那对于你来说会非常痛苦。
同样,对于你的搭档来说,你也需要让他了解到,你是可以信赖的,你有能力来完成这个游戏,所以,好的搭档往往是希望在你身上看到可以完成这个游戏的确定性。当然,你也可以选择从网上找一些免费的音乐或者图片素材。作为一个美术师,我发现,对于那些仅仅只差美术的完成度很高的游戏来说,我反而能够提供更多的帮助。
7.反复打磨应是计划之中 相信我,大部分的游戏开发过程是十分无聊和无趣的。这并不是玩,而是工作。有可能在某个节点,你会突然意识到自己在一开始计划和做原型的时候漏掉了很多——比如菜单,存取档,屏幕切换等。更有甚者,一些过程在数量少或者工程量小的时候,还是很有趣的。比如说创造一个角色,画一两张设计图又或者动画还是很有意思的,但是,当你意识到你要画100个不同的角色时。
一旦你经历过几次之后,你就会意识到,从一开始就规划好你的项目是多么重要,至少避免你花太多时间在这些不可避免的泥潭中。但是,你也必须意识到,正是这些繁琐无聊的打磨,才使得你的游戏可以完整的诞生。哪怕是一个好看的标题,都会给游戏增色不少。
8.用奖励,竞赛或者其他活动来作为你的“DeadLines” 当Alec和我在制作《Aquaria》时,独立游戏节(IGF)的*提交日期,不仅逼迫我们需要做一些困难的决定(包括整个大的方向的调整),更迫使我们需要更加现实地来面对我们的时间安排。
如果没有那个期限,我想我们很有可能无法完成这个游戏。这种比赛往往很值得参加,一方面是因为它们的*期限就在那里,非常真实;另一方面,大赛的奖品也非常真实。更重要的是,他会给你提供一个和相似的人们建立联系的机会,你会认识很多和你一样的开发者们。
9.向前推进
感觉卡住了?那么就推自己一把吧。
跳过这个,先开始下一个关卡,下一个敌人,或者随便下一个什么。这不仅是为了维持你的兴趣,更关键的是,只有继续下去,你才能看到整个游戏的全貌是怎么样的。就好比写作一样,你并不会只有在确保每个句子都完美无误的情况下,才写下一句,而是一句一句地写下去。至少,先完成一个大纲。
10.保证健康:身体和心理
当你在投入于完成一个游戏时,往往很容易忽略自身的健康。但是说实话,如果你不睡觉,不运动或者不好好吃饭,只会给制作游戏帮倒忙。*,你会发现你没有在开发中完全发挥所有的潜力,只是在加深自己想要退出的念头。
对一个项目产生怀疑,是一个非常自然的过程,但是如果因此而患上忧郁症又或者染上疾病却是不应该的。当你的身体和心理都无法承受的时候,往往更加容易厌工——不想要继续开发下去。
所以,保证身心健康很重要,至少让你在与游戏开发抗争时,不那么痛苦,也不会轻易妥协投降。
11.别再为重头来过找借口 这种情况在游戏开发中非常常见:你的编程总是很烂,你总是会学到很多,游戏总是可能变得更完美。但是,如果你当真重头再来,很快会发现你还是会陷入同样的境地,甚至,是在同样的节点。因为,当你开始这样想的时候,就已经掉入陷阱了。
如果你确信现在的组织结构非常糟糕,拖了后腿,那么,你也可以试着退回去,做一些“手术”除掉让你觉得不舒服的地方。如果你觉得这真的管用,但是会有一点困难,那么勇敢点,放手一搏吧!
12.留给下一个游戏吧 在游戏开发的途中,甚至是后期,你可能会突然冒出一个“屌爆了”的新想法,但是,你真的有必要去重头再来只是为了增加这个想法到这个游戏里去吗?
如果始终无法完成,那么再伟大的想法也没有任何意义!所以,当务之急是先完成手头上的这个,把这个伟大的点子留给下一个游戏,或者下一个版本吧。
13.做减法 妈蛋,你发现落后时间线太远了。其实这是一个很好的机会。因为现在你被迫要去思考,到底什么才是游戏真正关键的部分,而哪些,是可以删减的。而且,如果我们都有无限的时间和资源的话,相信反而都会做出一模一样的垃圾,因为把所有的东西都塞到一个游戏里,反而会让玩家没有去玩这个游戏的冲动。正是我们有限的时间和资源,才让这个游戏的存在更加有意义。
如果你正在制作一些你认为只是比较有意思的核心内容,那么就试着做减法吧,一直减到你觉得是核心内容的边缘。你会发现,可能很多东西都是可有可无的。如果这些可有可无的东西太多,反而会掩盖住游戏最棒的地方。
14.如果真的放弃,下次要缩小目标而不是放大
好吧,有时可能我们真的要放弃,也许你没有办法去完成,你所做的真的就是一堆乱码。又或者所有的成员都已经退出了。我希望写这篇文章是帮助大家尽量避免这样的情况发生,但是有的时候,事情,就是发生了。
如果这次真的要放弃,至少确保,下一次,要缩小自己的目标。我们往往很容易眼高手低。”我的技术比之前更好了,我从上次开发中学到了很多“真的是一个很常见的借口。这也是为什么我认为,”收尾“应当被看做一项很重要的技术。
因此,你必须尝试退回到你真正可以驾驭的领域,缩小自己的野心。比如,相比起从制作一款4x宇宙 模拟游戏 升级到制作一款3D的4x宇宙模拟游戏,请先试着先做好一款普通的宇宙模拟游戏中的一小块元素。如果你连这个都无法完成,那么就尝试一下更原始的。*你会发现,这些远比你想象的要复杂、无聊得多。
成为一位独立游戏制作人需要哪些必备技能?
想要成为一个独立游戏制作人,这些技能你是必须要的,给大家分享一下。
资金。想要创造一个游戏,资金肯定是不少的,一个小的游戏都要几万块,而大型的游戏需要是更多。
各种编程软件。想要开发一个游戏软件的制作肯定是不可缺少的。这肯定是需要一个游戏制作人学会的知识,就是制作游戏的基本。
还要一个游戏的构思,知道你游戏的大概内容是什么,中心是什么?
纯外行,想独自制作一款独立游戏该掌握什么技能
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如何独立开发一款游戏
对于一个大一的学生来说,目测你的基础已经不错了,坚持努力下去应该会有不错的成就。独立游戏是个很大的话题,首先先明确想要自己一个人做还是找小团队一起合作。自己一个人做的话,设计、程序、美术、音乐等等就都得会。如果组团队做,可以重点攻坚其中1到2个方向。我主要说说技术方面。你在编程方面已经有所积累,至少算法方面应该是吧,这对于编程来说是个不错的开始。开发游戏的话,对基本的数据结构和算法要求还是很高的,再有就是软件结构的设计,这个需要较长时间的积累,*多看看其他的游戏类工程是怎么做的,游戏和那种业务流软件的一个不同在于,游戏程序对实时性要求很高,会有一些为了性能而出现的不同的代码模式。最基本的一个东西,编程语言,看你希望的开发平台,不同平台会使用不同的开发语言,这个要熟练掌握(不是能写算法、玩具例子那么简单就行,需要知道如何用这种语言开发大型工程)。关于开发平台,多说两句。如果想要自己的程序便于大家在任何平台使用,推荐Web相关的技术,如HTML5/(用canvas元素,如果需要GPU加速的底层3D API,canvas有WebGL绘制环境(OpenGL ES 2.0的浏览器版))。如果希望更方便开发,Unity3D是个很好的选择,是个集游戏引擎与运行平台于一体的东西,而且这个东西牛逼的地方在于所有平台都支持(PC、Mobile、Web)。如果开发手机上的原生app,推荐学习cpp以及那个平台上官方语言,这样可以用cpp开发,然后用官方语言做一个壳。如果是PC上的游戏,还是推荐cpp。另一个就是数学/物理,当然这个要看你要做什么游戏。基本的东西是几何相关的东西,基本上是个游戏都用得到。如果有不确定性(绝大部分游戏应该都需要)在里面,基本的概率分布要深刻的理解。如果要自己做物理效果(碰撞,弹性,形变等),除了需要搞定相关的物理(刚体物理,柔体物理(这个通常很麻烦),流体物理(这个也很麻烦)等),还需要搞定数值计算方法,自己做物理这个水很深,不建议自己做,用现有的物理引擎*。如果想要做到很好的3D画面,还需要学习计算机图形学,这里会有很多的光学,很多的立体几何,一坨线性代数的东西还有各种形式的积分。而且实时图形系统的开发对编程能力要求也非常高,除了普通程序的要求以外,还要能掌握高性能的数值密集型的代码开发(这个对于物理相关的开发也一样)。另外还需要掌握至少一个GPU加速的图形接口的使用(OpenGL,Direct3D等)以及对应的shader代码的编写。同样,如果想做到很好的画面效果,建议用现有的渲染引擎,自己做水也太深。总体上来说,2D游戏和3D游戏所需的技能还有很大差别,2D游戏在技术上的要求相对简单很多。还有就是,独立游戏可能有服务器端得比较少。如果真的需要,这方面的开发相对来说和通常的业务流软件的服务端比较相似,所以不是太复杂。不过会有很多游戏逻辑需要在服务端处理,多客户端的信息实时同步可能会成为一个比较有难度的问题。还有就是各种客户端请求的验证,反作弊用,这个一开始应该不会涉及到,不扯了。总的来说,游戏开发作为程序开发最难的一种形式之一,技术方面需要非常多的积累,这个需要时间去积累。可以先从那种非常小的小游戏(先是扫雷、贪食蛇这类休闲游戏,然后做塔防类游戏不错……)做起,练手用。基本功扎实了以后可以考虑进入3D。游戏美术方面呢,2D和3D也是很不一样的。3D游戏的美术很复杂,各种模型网格的创建,各种贴图纹理的绘制。如果有人物,还需要人物动画,这又是一大块。美术我不专业,不多说了,希望哪位专业的来补充一下。2D的相对好很多,只要能画好画,基本上就能做了。游戏音乐方面,主要是作曲,用mid的话也不错,但现在好像这么做的很少了。演奏要看作的曲子的复杂度了。除了音乐还有音效,这个我不懂,不说了。设计嘛,这个是制作游戏的核心。从你的表述来看,应该是玩过不少游戏了,那应该多少能体会到各种游戏的设计模式。把自己的想法,参考现有的一些模式,规划好,做出来原型。设计这里有一个很重要的细节:开发工具要能尽可能提供高效的迭代方式,游戏的完成度是一点一点打磨出来的,而这个打磨过程的长短很大程度上取决于工具是否好用。
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独立手游开发者自创游戏开发的经验分享
; 在过去三个月中,在致力于开发一款名为《Lunar Lander 3D》的小游戏。着手这个项目的主要原因是希望掌握 创造游戏 所需了解的知识。除此之外,还希望借此转移自己在课业上的压力。虽然这款游戏很小很简单,其开发过程却让我收获了大量有用的知识。将在本文列出在开发游戏过程中学到的一些重要知识。
在进入正题之前,我想先说明一下,我并不是什么专业人士。我只是一个常坐在电脑前的呆子,本文内容面向想自己试着创造一款游戏的业余程序员和爱好者。所以本文的重点是让你如何完成一款游戏,而非制作一款技术华丽的半成品游戏。
你的游戏理念并不罕见 如果你想完成一款游戏,你就必须认识到这一点。无论你有多看重自己以及自己的想法,你都要勇于抛弃其中的多数想法。当我开始制作自己的游戏时,满脑子都是自己想用的理念。我想在游戏世界中加入移动的平台的障碍,复杂的摄像系统以及一系列其他元素。但我知道如果我想完成游戏,就得更改自己的多数理念。要记住当你是孤军奋战时,你就无法搞定一个专业团队需要用一年以上时间才能完成的项目。虽然一年以上的时间对专业团队来说并非很长的时间,但却业余爱好者来说却是个大难题。要根据自己的想法合理安排开发时间,例如将其控制在6个月以内。
游戏不要从头做起 如果你并没有什么编码基础,那就无法一开始就编写出一款游戏。这听起来难以让人接受,但如果你确实没有一系列持续使用的代码,你可能就无法持续长时间地编程。如果你没有那么长久的编程经验,那么就不能幻想开发一款游戏。我开始制作自己的游戏时,已经有了一个很大的代码库。我针对一般窗口创造、输入管理、粒子效果、运算以及各类用途的代码。有了这些现成的代码,我就能够快速展开工作,制作与游戏相关的内容。除此之外,我还不需要去测试这些代码,因为我之前编写的时候就已经测试过了。你在开始创造自己的游戏之前,不需要逐个编写每一节代码。只要花点时间先做一点基础工作即可。如果你觉得自己还是得创建一个代码库,那就先编写小型用来测试一下。我处理粒子效果、输入管理和控制执行代码时就是这么做的。这可能不像制作游戏一样令人兴奋,但对你却有长期的帮助。
游戏需要借鉴想法 我要再次强调这个环节的重要性。当你开始编写一款游戏时,不要害怕使用他人的理念,库或工具。可以尽量借鉴,因为这可以让你的工作更轻松。我在制作自己的游戏时,借鉴了Conor Stoke的轴线对齐边界框树,Paul Nettle的碰撞检测文件,id Software的Q3Radiant关卡编辑器。为什么我要用其他人的想法和工具来解决自己本可以完成的问题呢?原因就在于,这样更简单--我使用这些不同的资源是因为节省时间。使用现成的方法进行碰撞检测,这样我就不需要将时间浪费在测试自己的碰撞系统上了。我根据自己的需求调整了id Software的地图编辑器,就不需要再制作自己的编辑器了。除此之外,id地图编辑器非常适合我,这又为我节省了不少功夫。不要执拗于自己的游戏一定要有定制工具和解决方案。如果你够精明,就会知道何时要采用新理念,何时可以使用现成的东西。
避免使用3D地形引擎 如果是为了创造游戏而制作引擎,那就很可能被卡在半途。无论你多努力地尝试,总会发现自己无所进展。根据我制作游戏的经验,你自己编写游戏时并不需要用到引擎。要记住,你是一个人而不是一家公司在编写游戏。你不需要一个反复重用的引擎。编写引擎的一个理由就是代码重用,但没有引擎你也照样可以做到这一点。只要设计合理,你就能够将自己其他项目的元素重用到游戏上。例如,我编写的游戏所用的新代码都不是特定的游戏代码,我可以将其重用于其他项目。编写引擎以获得引擎本身的知识及其背后的设计过程当然可以,像如果你是要制作一款游戏那就要避免这种情况了。
不要在游戏美术上画蛇添足
你制作自己的游戏时,不要添加一些并不会让游戏更棒的图像特点。不要使用GeForce20那种很棒的扩展功能,以及其他的逐象素、凹凸贴图、纹理动画、逐象素深度阴影等元素,因为你根本就不需要。如果你将自己的游戏定义为靠图像来撑场面的那种,那你可能并不了解游戏。你制作的只是一个技术演示样本。我在自己的游戏中使用的最复杂的图像功能就是多重纹理,但如果要游戏正常运行也并不需要这种功能。我知道自己并非id Software成员,也并不需要很高端的硬件来支持我这款简单的游戏。如果你保持简单性,不但可以扩大游戏受众,还能够将自己的精力集中于更重要的环节,例如游戏玩法。