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java网页游戏开发使用的框架有哪些?

LGame是框架的一部分,也是针对Java2D游戏开发而设计的“一揽子”项目,它的创立初衷在于构建一个高效且完善的Java2D游戏开发体系。关于LGame的简要介绍:

LGame代码高度向下兼容,jre1.4及以上版本皆可以正常运行。

LGame 是一个高通用性的游戏框架,作为支持Java桌面游戏以及网页游戏开发的全功能引擎,LGame无论对画面绘制、精灵碰撞、特效渲染、窗体组件,还是 XML操作,文本数据库操作,HTTP操作,日志操作等都提供有完善的内部解决方案,避免了多包配置的繁琐与不便,同时也降低了用户的学习曲线。出于效率 与程序体积两方面考虑,LGame中所有组件皆不依赖Swing,完全采取AWT绘制而成,因此它可以将自身的运行环境压缩到最小,一个压缩后不足4MB 的精简JRE,已足够支持它的运行,也就是与RMXP或吉里吉里2的运行库大小相仿佛,但功能却更多。

LGame 内置有视频解码器,支持mp4视频文件播放(在LGame-Simple-0.3.0中将支持flv,在0.6-0.7版本中将以可选组件方式引入jmc 支持,以争取可播放视频种类的*化),内置音频解码器支持mid、mod、mp3、ogg、wav、au、aiff、aac、rmf等音频播放,以上解 码器皆不依赖于本地资源,只要拥有jre1.4或以上环境即可正常运行。

就目前阶段而言,LGame图形渲染依赖于Java2D,这虽然保证了 LGame可以运行于所有获得JRE支持的桌面系统与浏览器,但在处理复杂图形时效果始终不算理想。因此,后续版本将对此进行改进,预计将于 0.3-0.4版中提供jogl与lwjgl支持(即opengl支持),将于0.4-0.5版中对现有 对象进行特殊强化,争取*程度上解决Java桌面应用的效率问题。

应该说,LGame并不是开发某种特定游戏类型时采用的游戏引擎,而是一个游戏开发框架,一个Java的桌面游戏开发解决方案。因此,所有你能想到的2D游戏类型,都可以采用LGame进行开发。

理论上讲,只要您能够熟练操作LGame,世界上根本没有任何一款2D游戏是您所无法快速实现的。

PS:目前LGame尚未推出正式版 本,LGame-Simple版为前瞻性测试及吸收反馈意见使用,此时LGame框架的基本架构尚未最终确定,因此无法保证不同版本间的兼容性。 LGame-Simple以每版+0.5的方式跳跃式升级,当LGame-Simple更新到1.0版本时,既推出LGame-0.1正式版 本,LGame正式版推出后将始终保持新版与旧版间的兼容性。
Spring Framework 【Java开源 J2EE框架】
Spring是一个解决了许多在J2EE开发中常见的问题的强大框架。 Spring提供了管理业务对象的一致方法并且鼓励了注入对接口编程而不是对类编程的良好习惯。Spring的架构基础是基于使用JavaBean属性的Inversion of Control容器。然而,这仅仅是完整图景中的一部分:Spring在使用IoC容器作为构建完关注所有架构层的完整解决方案方面是*的。 Spring提供了*的数据访问抽象,包括简单和有效率的JDBC框架,极大的改进了效率并且减少了可能的错误。Spring的数据访问架构还集成了Hibernate和其他O/R mapping解决方案。Spring还提供了*的事务管理抽象,它能够在各种底层事务管理技术,例如JTA或者JDBC事务提供一个一致的编程模型。Spring提供了一个用标准Java语言编写的AOP框架,它给POJOs提供了声明式的事务管理和其他企业事务--如果你需要--还能实现你自己的aspects。这个框架足够强大,使得应用程序能够抛开EJB的复杂性,同时享受着和传统EJB相关的关键服务。Spring还提供了可以和IoC容器集成的强大而灵活的MVC Web框架。【SpringIDE:Eclipse平台下一个辅助开发插件】.
Struts 【Java开源 Web框架】
Struts是一个基于Sun J2EE平台的MVC框架,主要是采用Servlet和JSP技术来实现的。由于Struts能充分满足应用开发的需求,简单易用,敏捷迅速,在过去的一年中颇受关注。Struts把Servlet、JSP、自定义标签和信息资源(message resources)整合到一个统一的框架中,开发人员利用其进行开发时不用再自己编码实现全套MVC模式,极大的节省了时间,所以说Struts是一个非常不错的应用框架。【StrutsIDE:用于Struts辅助开发的一个Eclipse插件】
Hibernate 【Java开源 持久层框架】
Hibernate是一个开放源代码的对象关系映射框架,它对JDBC进行了非常轻量级的对象封装,使得Java程序员可以随心所欲的使用对象编程思维来操纵数据库。 Hibernate可以应用在任何使用JDBC的场合,既可以在Java的客户端程序实用,也可以在Servlet/JSP的Web应用中使用,*革命意义的是,Hibernate可以在应用EJB的J2EE架构中取代CMP,完成数据持久化的重任。Eclipse平台下的Hibernate辅助开发工具:【Hibernate 】【】

用java开发app后台用什么框架

用java开发app后台用Struts2,SpringMVC都是可以的。学习java开发推荐选择教育,该教育机构拥有国内一体化教学管理及学员服务,在职业教育发展道路上不断探索前行。
java的学习方法:
1、面向对象的知识:java是一种面向对象的开发语言,因此熟悉面向对象对学习java很有必要,你需要了解:什么是对象,什么是类,什么是封装,什么是多态,什么是继承,什么是抽象类,什么是接口。理解以上概念后,还需要知道这些概念是如何体现的,如类和对象有什么区别;类是如何封装的。
2、java语法:如果已经有了开发经验,那么学习java语法将比较容易。如果有C++等面向对象语言的开发经验,那就只需简单的翻看一下介绍java的相关书籍就可以了。如果是新手,没有关系,多下些工夫,好好研究一本java初级教程之类的书就可以了。
想要了解更多关于java开发的相关信息,推荐咨询教育。教育成立教研*中心,推出贴近企业需求的线下技能培训课程。课程包含HTML前端培训、JavaEE+分布式开发培训、Python人工智能+数据分析培训、全链路UI/UE设计培训、云计算培训、全栈软件测试培训、大数据+人工智能培训、智能物联网+嵌入式培训、Unity游戏开发培训、网络安全培训、区块链培训、影视剪辑包装培训、游戏原画培训、全媒体运营培训。

Java游戏开发要学什么

Java游戏开发要学什么?所谓的游戏开发编程语言其实有很多,基本上任何一种语言都可以作为游戏服务器的编程语言。这需要根据自己游戏的类型和要求加以选择。比如C++,Java,Erlang,go等等。目前我用过的只有C++和Java.但是以Java为主。所以接下来就以自己的经验,谈谈以Java为核心的游戏服务器开发技术体系。

Java目前作为游戏服务器开发语言已经很是普遍。但是大多数是作为页游或手游的服务器,而端游戏一般选择C++,因为端游对服务器的性能要求相对比较高一些。两种语言各有利弊。C++效率高,但是掌握度难些。没有Java易于掌握。而目前对于追求快速上线率的页游和手游来说,Java成了一个不错的选择。

一、Java的技术系统

需要学习的技术:

(1)Java基础知识

(2)JavaNIO编程

(3)Netty,Mina网络框架精通一种,其它作为了解。

(4)一种缓存框架:Redis;memcache熟悉使用一个。

(5)SQL语言,用于数据库:mysql数据库

(6)springmvc主要用于http协议的服务器

(7)多线程编程,明白线程安全的重要性。

(8)Java并发集合的掌握。

(9)Linux常用的基本命令及shell脚本。

(10)数据库操作,比如mybatis。

以Java为服务器编程语言来说,掌握Java的基本知识就不必说了,是必不可少的。可以参考《Java编程思想》,《Java核心技术》等书。根据游戏通信协议的不同,大致有两种实现方式:Socket和http。先说简单些的http协议,这个协议已经很成熟的应用到了网站上。而Java语言也可以用于网站开发,所以相当就简单些。现在有很多开源的服务器软件,比如:tomcat,resin等。游戏前端不管是页游flash,还是手游的Android,IOS都支持http协议,只要把游戏的逻辑数据按post方法向服务器发出请求即可了。

二、学习流程

当然了,学习这些东西并不是一蹴而就的。需要根据实践循环渐进,这里推荐一个学习流程:

(1)对于初学Java的人来说,如果自学能力好些,可以买些书自己练习,而现在又更的多选择参加Java培训机构,以快速的掌握Java的知识。

(2)掌握了Java知识之后,要多写代码实践。这个时候可以结合mysql学习SQL语言,掌握数据库的操作。比如用springmvc写一个小网站,用mybatis实现网站数据的增,删,改,查等功能。

(3)完成上步之后,可以在服务器程序和数据库之间加一个缓存,学习redis或memcache。

(4)把程序部署到linux服务器上,练习linux的基本命令及shell脚

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安卓应用开发顶级框架大盘点,有适合你的那一款吗?

有,我个人比较喜欢Java的框架。这也是安卓应用开发的祖传框架之一了。其实现在安卓的应用市场是很大的,因为更多人的手机系统应用的是安卓。因为安卓的市场份额和手机应用的火热,与之相关的一些程序员在这些方面也是有很大的前途的。虽然程序员的工作比较累,但每年还是有无数人前仆后继加入其中。


01、安卓应用的原生框架,Java和c++

说实话我其实对程序不太懂,但是因为有朋友在学Java,所以我也读这个比较有好感。手机上的一些应用最基础的设计和功能基本上都是通过Java和c++实现的。通过这两种程序语言,不仅可以设计出安卓应用,还包括网页和其他方面的很多东西。这两种语言都比较灵活,可以让用户体验更流畅、更便捷。


02、Unity开发,比较不错的安卓游戏开发框架

Unity是一种什么样的语言呢?相较于Java来说,Unity其实更适合游戏开发。因为很多游戏都是二维、三维的,使用这种语言开发游戏会比开发应用更方便一些。举一个我们平常经常玩的游戏,比方说王者荣耀,就是通过这种技术实现的。Unity的种类特别多,所以相较于Java来说,内容更集中一些。


03、作为开源框架的React Native,走在前端

React Native这个东西是一个开源框架,可以对开源软件进行定义。这个框架算是一个比较新鲜的框架了。而且React Native的利用率是非常高的。现在很多网页浏览器已经选择React Native作为自己的选择了。像ins和沃尔玛,都对这一框架十分青睐。所以它的未来是比较被看好的。

如何用JAVA开发游戏服务器?

首先,我得说明的是,目前市场上新人很难去做pc游戏开发,要么是做页游要么是手游。

页游不清楚我就不说了,手游里面,客户端主要就是c2d和u3d。

如果你想做客户端,那么你可以转学u3d,因为它使用的语言是csharp,这个语言和java相似。网上unity的教程也很多,你随便找一下就有了。

再说说手游服务器,其实我入行服务器还是挺巧合的,当初本来是打算做客户端的,都入职了,因为招不到服务器,就让我转服务器了。。

服务器的教程,我至今也没找到,而且也找不到系统的教程。

开源的服务器框架也只熟悉kbengine和scut。其中一个是cpp做底层python做开发的,一个是csharp做开发。而且scut已经两年没有更新了,应该是死掉了。

所以,想要学服务器开发,得碰点运气。

java服务器目前主流框架技术有网络层netty或mina,数据协议protobuf,数据库mysql,缓存数据库redis,jdbc一般是mybaits或者jpa,项目管理maven,设计层面spring

然后还需要熟悉多线程,linux的基本操作,git或者svn。

差不多了,这些都有个大致的了解,会用,应该就能找到工作了。

后面再深入需要学习的也挺多的,到时候你再根据业务需求自己琢磨着学吧。

Java游戏高级编程的内容简介

在第1章“配置开发环境”中,我向读者介绍了将要在整本书中使用的代码库。描述了这个库的设计,并给出了编译示例游戏的说明。可能会在游戏开发环境中使用的一些附加代码、图形和音频文件,也在本章确定了下来,还介绍了软件开发的一些流行工具。以模板的形式给出了一个演示Java游戏编程基础知识的游戏示例。
在第2章“部署框架”中,我们关注的重点是在可以安装在多种不同类型的平台上的一个框架中部署游戏。在动画线程管理技术的相关内容中,介绍了一个被广泛使用的框架接口以及applet生命周期。在对适合于游戏的不同发布而进行不同部署的选项进行了一个简要的回顾以后,给出了允许游戏部署在不同开发环境中而不需要任何修改的一个抽象层的源代码示例。
在第3章“Swing动画”中,介绍了一个基于Swing的动画库,这个动画库会在整本书中使用。这一章主要考虑的问题是动画的性能和灵活性。在介绍核心动画引擎类的源代码时简单介绍了优化权衡。
在第4章“动画库”中,介绍了通用动画任务的一个类集合。这些类提供了很多功能,例如场景管理和Sprite实现。它们也用来介绍怎样开发与核心动画引擎类互操作的游戏特定代码。
在第5章“高级图形技术”中,介绍了高级图形技术,包括硬件加速图形、多缓冲和全屏独占模式。给出了使这些技术的使用变得更加方便的可重用类和使用这些可重用类的示例游戏。对其中的每一个技术,都介绍了关于它们使用方法的一些限制。
在第6章“持久数据”中,对在各种部署框架中加载和保存游戏数据的机制进行了对比。在这个过程中还介绍了可以用于大多数游戏编程的可重用数据持久性的类库。对更加高级的持久性需求的其他选择也进行了考虑。
在第7章“游戏体系结构”中,介绍了适合于Java游戏开发的面向对象的软件体系结构的优点。使用这种体系结构的一个示例游戏是作为新游戏开发模板进行介绍的。本章还简单介绍了一下数据驱动的设计。
在第8章“A*算法”中,介绍了现在在游戏行业中*和最常用的一个人工智能(AI)算法的实现。本章还介绍了使用A*算法绕过障碍物寻找路径的示例。
在第9章“HTTP隧道技术”中,介绍一个可以在大部分Java游戏部署环境里常见的安全限制以内进行操作的一个联网库。本章还给出了一个示例,在这个示例中,数据在服务器和客户机之间进行传递。
在第10章“HTTP轮询机制”中,将联网库扩展以支持在线多玩家游戏。使用轮询来同步客户机和服务器上的游戏状态。在由单玩家游戏向多玩家联网游戏的转换中,介绍了我所推荐的软件体系结构的灵活性。
在第11章“HTTP Pulling机制”中,事件驱动的消息是作为轮询的另一个选择而推荐使用的。使用在前面两章中介绍的这些类,演示了这是怎样在无符号applet的安全限制以内实现的。使用这些技术进行进一步开发的一些建议已经超出了本书的范围,这里只进行简单的介绍。
本书合作站点
本书应该保持其“高级性”。为此,我专门为这本书建立了一个Web站点。从这个站点上,您能够订阅与本书相关的电子邮件列表,包括补充的指南和勘误表。您将能够测试和运行本书所介绍的示例游戏,并下载开放源代码库和用来创建这些游戏的公共领域的多媒体文件。针对老师,我已经在Creative Commons License下发布了我在讲授游戏开发课程中使用的课程提纲、幻灯片和布置给学生的作业。我也提供了我的联系方式,这样您可以将您的建议和意见反馈给我,以便我以后进行更正。
在开始阅读第1章以前,请先访问网站,并订阅Advanced Java Game 通知邮件列表。
IV
Java游戏高级编程

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