社交游戏有哪些设计要点和设计原则
随着社交游戏在节假日得到了令人难以置信的增长,似乎应当开始关于这个专题的新一年。
今天的社交游戏的转型,不仅在于在线游戏本身,而且也在于消费者和企业服务。喜欢或者讨厌他们,从他们的强大而微妙的原则中会学到很多。
旧 :一个进度条无非告诉你正在载入游戏。
新:插入一个城市发展的图片,这给玩家一个强大的期望信息。
旧 :赚得点数就会增加你的得分。
新 :硬币出现在屏幕上,点击它你就会加强你的动态奖励。
这仅仅是开始。 这里有28个社交游戏设计原则:
目标和工作——参与:
1. 故事是为游戏设置的。它会告诉你:你是谁,如何设置舞台……
2. 玩家的主要目标是要完成并创建一个竞争活力。
3. 小目标+水平提供了向上升级的方向和一种成就感。
4. 工作。只有 45%的美国人喜欢他们的工作,但在游戏中工作是有趣的并能增加收入。
5. 时间。工作需要时间,迫使玩家做其他活动而选择返回。
6. 对象。玩家准备、构建或装配,一个永远多不会完结的工作形式。
7. 收藏。人们不仅喜欢搜集徽章,还喜欢收藏邮票、艺术品、照片、音乐、明信片……
8. 简单的动画表现复杂的动作却是很容易理解和创造。
疯狂的增长——通过:
9. 人员编制有赖于其他人。
10. 社交锁定的项目只有你邀请了好友才能解锁。
11. 社会目标要求朋友或者其他玩家参与。
12. 点值在某种情况下只能通过别人赚取。
13. 赠与的物品,你必须放弃或分给他人以促进互惠。
14. 共享截图/人/宠物/项目的照片(场景),以提供一种自豪感。
15. 公布墙是免费的,充分利用现有的用户。
16. 建议邀请朋友以获得一些经验。
游戏机制 -用户行为和商业化:
17. 声音效果提供虚拟对象的真实性。
18. 可点击的硬币 ,用户必须*,创建了一个微妙的点击/奖励活力。
19. 屏幕上的目标+锁定项目不断提醒用户邀请朋友+完成目标。
20. 一步一个脚印的成功,在游戏载入时说明,发送一个微妙的理想消息。
21. 虚拟实境,让游戏平易近人值得信任,让玩家留下深刻的印象。
22. 访问(虚拟导游和真实的玩家)提醒用户他们所追求的例子。
23. 有限,以及到期项目创造稀缺性和紧迫感。
24. 警衔标志是一种状态的表现形式。
25. 重复点奖励玩家连续几天多次返回。
26. 激励通知,如给用户一个打开邮件并点击的理由,从而获取免费的礼物。
27. 领域及其扩大(而不是企业的销售类!)使玩家购买物品来建设和扩大地盘。
28. 在游戏中购物意味着玩家不用离开游戏就能购买。
这些只是一些目前社交游戏应用的设计原则。许多原则从传统游戏就开始使用,已经有多年了,但其广泛的社会网使他们比以往能更加充分利用用户群的广泛性和影响力。他们已经不再局限于铁杆玩家。很快,他们将无处不在,从游戏本身到几乎每一个网站、服务和移动产品。这些原则目前将运用到你的服务中!
游戏分析丨MMORPG:新朋友乐园(社交功能设计思路)
作为一个MMORPG的老玩家,我在游戏中交到了志同道合的网友,有一些甚至发展到现实中成为了现实朋友。《新倩女幽魂Online》(以下称倩女OL)是我玩了4年(2013-2021)的一款MMORPG,我们在玩的时候经常开玩笑说这个游戏是“大型网络在线聊天交友APP”,虽然已经退游很久了,但这句打趣的话,让我不禁产生了好奇: 如此庞大的游戏生态系统,创造者是如何将其社交属性一步步渗透进玩家的日常之中的?
本篇内容将以倩女OL为引,与诸位一同探索MMORPG社交的秘密。
本着上面的好奇,我将游戏下回来,把游戏内可能涉及到社交的内容全部列了出来,并简单归类:
通过上图不难发现, 从创号进入游戏开始,游戏就一直对玩家的社交有一定程度的引导 :升级到了一定等级,主线剧情会提醒你找个师父、加个帮会;另外,大部分的副本强制组队进入,意图十分明显,那就是告诉玩家:“倩女OL是个社交型网游,希望玩家通过组队在游戏世界里交到新的朋友”。
而为了营造一种良性讨论的社交氛围, 游戏本身一直与时俱进,做了很多玩法上、剧情上的更新 :比如推出现世新玩法“平行世界——古今相通,一线相牵”;比如和当年的热播剧《微微一笑很倾城》跨界合作;又比如游戏内职业的分支系统横空出世……同时,为了鼓励玩家在游戏外继续讨论,翻新了梦岛社区、在网易大神APP里面设立新的发帖与交友圈子。这些更新内容除了满足玩家新需求,让玩家如鱼得水地体验游戏之外,也在玩家之间引起广泛的讨论与传播。至此,游戏创作者们已经完成了引导工作,接下来就靠玩家们互动,共同维护好这个氛围了!
游戏内的互动,当然是以文字为载体,为了让玩家聊天不那么无聊,网易别出心裁地设计了全网易游戏通用的网易包子表情包,枯燥的文字加上生动的表情,让玩家想表现的形象一下子更鲜明了一些。为了让玩家聊天更加方便,网易特意将聊天区制作成可窗口化,并对聊天频道进行拆分;还将聊天窗口制作成可最小化并可拖动放置于游戏窗口内任意位置。 种种细节,让玩家使用起聊天功能格外顺畅 。
和好友熟稔之后,玩家们可以结成特殊关系:侠侣、结拜、师徒,这些羁绊的存在,使玩家多了一份归属感,日常上线和好朋友们唠嗑、过剧情,久而久之,形成一种习惯,甚至将游戏当成生活的一部分。于是玩家在虚拟世界中有了自己的生活,倩女OL也正式走进玩家的世界。
玩MMORPG的玩家们,尤其是剑网三和倩女的玩家,因为是在虚拟世界,行事会更加的大胆,所以总是会发生各种有趣的事情。在贴吧上经常会见到各种类型的“818”以及记录贴,这也形成了一种独特的游戏文化,是玩家们茶余饭后津津乐道的谈资。另外一部分热爱游戏的玩家,对游戏内容进行再创作,也在圈子里引起了良性传播。
讲到这里,倩女OL的社交系统基本介绍完了,我将这个游戏的社交生态系统设计思路简单归纳为: 围绕玩家的游戏历程,在初次进入游戏就开始布局,从游戏内容的丰富性拓展,到社交体验的设计优化,再到玩家社区矩阵的搭建,让玩家顺着引导,在游戏中结交到朋友,再通过玩家们自发地去交流、加深互相之间的认识,进而产生更进一步了解的想法,和相处愉快的朋友结成羁绊,最终将游戏融入自己的生活。
倩女OL的社交系统分析,同样适用于大多数主打社交属性的MMORPG。在分析完成之后,我又产生更深层次的思考:MMORPG的社交设计,或多或少会有现实生活中社交的投射,那么 作为游戏创作者,读懂这些进入游戏的玩家们的社交需求,再对症下药,就可以破局了。
在对玩家需求进行分析前,我们先弄清楚一个问题,为什么人类需要社交?读过《社交天性》,就知道 人类社交存在三大驱动力:连接、心智解读和协调 。为什么称社交为天性?因为社交使人快乐,而驱动力的存在,则是为了获取快乐。连接,是指同社会建立连接,我们也可以简单理解成人与人之间建立的关系,关系维持的好,我们自然倍感愉悦。心智解读,就是我们读懂他人想法的能力,而这种解读有助于我们维持良好的连接,建立起共情、同理心。协调则是指我们通过调整自己的行为、心情,让自己更好融入社会,这种调整通常是因为接收到外界的反馈,需要做出改变,经过调整,我们将更适合在社会中生存。
了解了人类的社交天性之后,我们再说说需求。虽然啰嗦,但还是有必要提一下马斯洛需求层次理论:
玩家们的需求,主要是后三层:社交、尊重和自我实现。社交需求具体指情感和归属的需要,人人都希望得到关爱和照顾,所以需要结交朋友,需要发展友情亲情爱情。尊重需求简单来说就是得到认可。自我实现是玩游戏的终极目标,有的人追逐榜一,有的人追逐胜利,每个人追求不一样。可以这样说, 带着社交目的的玩家来到虚拟世界当中,是为了发展朋友,提升实力,获得快乐。
再说玩家,玩家选择游戏,原因可能来自玩家本身,也可能来自游戏。虚拟世界更加自由,是玩家释放情绪的一个入口;游戏本身具备吸引力,这种吸引力可以是剧情、职业、角色外观、游戏美术、玩法、竞技、品牌等游戏内容。 对于游戏创作者来说,玩家情绪不可控,而游戏内容可控。
总结如下,一款MMORPG如果想做好社交功能,可以从这几个方面来思考如何设计:
用户画像:①不同类型玩家的社交需求有哪些,游戏要生产什么内容来吸引玩家
用户体验:②对玩家社交进行适当引导; ③玩家在游戏中的社交体验(操作)顺畅度
社交氛围:④游戏内容拓展,制造话题; ⑤玩家社区搭建,让玩家自行分享及再创造
卡牌RPG手游,如何在社交系统上比较制作出比较有趣的玩法?
一、手机屏幕小,网速慢,操作型游戏少,导致传统的端游社交玩法及经验无法完全照搬,比如说公会战、阵营战、国战等,这些才是端游戏社交粘性之所在。玩家往往是因朋友来而来,因朋友去而去,为了团队、为了荣誉而花钱打造装备。而以上这些都很难在手游上体现,如果真有手游完全体现,那我还不如去玩端游戏,屏幕大、动作爽、玩得痛快!既然无法照搬,只能另辟蹊径,手游方面的社交创新是必然的,只是大家现在都还在摸索中。包括手游交易也是如此,并不是抛弃了交易模式,而是受到游戏类型的限制。一旦有公司推出让人眼前一亮且粘性十足的手游社交模式,那必将是一个翻天覆地的变化!我想两三年内应该可以看到这样的变化。*说下腾讯,其实其社交元素也很简单,无外乎排行与竞技,只是基数大罢了。
二、
RPG手游中的社交系统不是做社区,这个系统将为游戏本身服务,也就是说,它将为游戏中的玩家解决一些具体的需求,如果你能了解你的游戏中玩家有哪些社交的具体需求,并很好的解决了它,那么你就可以说做出了一个很优秀的社交系统。
卡片游戏又被称为纸牌游戏,属于桌面游戏的一种。关于卡牌游戏的起源有多种说法,现在较被中外学者所普遍接受的观点就是现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫“叶子戏”的游戏纸牌。在此小编搜罗了目前网络上*卡牌手游,让你使用手机也能够有酣畅淋漓的游戏体验!
三、
要点梳理
1. 引导玩家社交的原始动力一定是核心玩法和核心资源;
2. 社交相关玩法设计要尽量贴合用户成长线,满足需求的玩法;
3. 我们需要设定组队限制条件的原因是帮助弱者,并奖励提供帮助的强者;
4. 在建立社交的过程中,玩家的敌人不是彼此而是我们,鼓励良性互动;
5. 有经验的玩家是最珍贵的,他们是社交产生的纽带;
6. 留住平民玩家的要点是,游戏内各阶层各司其职;
深度剖析游戏中的交互设计
游戏的交互对比一般APP或者web产品的交互,基本原则是相通的,但游戏会更注重玩家的趣味体验,塑造玩家的心流体验,这就需要从以下三个方面去思考。
一、反馈(适合情境的反馈)
游戏中的反馈设计,是让玩家快速适应游戏操作,获得参与感和成就感的重要手段,适度且精妙的反馈对提高游戏的易上手性,增强玩家的参与感和成就感有不可或缺的作用。
游戏中的反馈,主要分为三种:事前状态的指引反馈、操作的感官反馈以及操作后的结果反馈,三种反馈分别对应影响的就是易上手性、参与感和成就感。
1.事前状态的指引反馈
事前状态的指引反馈能为玩家的下一步操作提供参考线索,以便做好准备,当下一次出现同样的反馈提示时,玩家便知道该作何反应或进行何种操作。比如魔兽世界的技能闪光提示,当技能可用时,技能栏的技能图标便会闪光,以提示用户此时可以使用该技能,因此玩家就知道该在何时使用这些技能。还有出现危险时的字幕和音效提示,是为玩家进入战斗准备提供适当的反馈,让玩家意识到自己接下来会面临危险或者挑战。
2.操作的感官反馈
这是在玩家执行某种操作时,提供视觉、听觉或者触觉上的反馈,这样玩家便能清楚地知道自己当前的操作会有什么效果,从而更好地投入到游戏中去,投入其中才更能感受到游戏的乐趣,所以为玩家的操作提供感官反馈尤为重要。比如战斗时人物发出的声音,技能的视觉效果和声音,都能让玩家更有身临其境的感觉。另外,重要操作的反馈应靠近玩家当前的操作区域或者视焦区域,否则可能很难被玩家发现,反馈便不能发挥作用。
3.操作后的结果反馈
这是树立玩家成就感的重要一点,玩家完成某个动作之后需要通过反馈知道这个动作能达到什么效果,能获得什么回报。游戏吸引人的一点就在于,在其中的行为收益是即时性的,所以让玩家能够直观地感受到自己获得的收益很重要,这就需要反馈来做到,并且关于收益的反馈是需要强化的。比如我在游戏中杀死了一个怪物,然后得到一些掉落的金币和物品奖励,这时那些金币和物品会闪闪发光,去强化胜利气氛和玩家的成就感。
二、参与感(强化过程体验)
玩家要真正享受游戏的乐趣,需要充分地代入游戏角色,参与到游戏中去,玩游戏的时候觉得时间过得很快也是这个道理,因为全身心投入其中时,会暂时忘记自己目前身处的时空,而进入到游戏呈现的世界,也就是达到心流状态。
创造良好的参与感,除了前面说到的'反馈之外,还有很重要的一点就是要给玩家适当的自由度和探索空间,让玩家有更好的操纵感。
玩过的游戏中,有些很容易陷进一个误区(特别是手游及页游,可能和这些游戏偏向幼龄有关),全程都用教程指引的小箭头指点用户下一步该点击哪里该做什么,虽然这样有助于玩家快速熟悉游戏操作,但教程指引不应太过火,并且只适用于初级玩家,当玩家跨过初级阶段想要探索游戏世界四处冒险时,仍然受到教程指引的牵制便会感觉不爽。并且玩家在玩游戏的时候如果只是跟随箭头指引不加思索地点击,参与感必然大打折扣。
三 、成就感(情感化设计,情绪激化)
如果一款游戏能让玩家感觉自己无所不能,觉得自己身上有无限可能,那说明这是一款能够让人充满成就感的游戏,玩家喜欢成就感,喜欢通过达到成就来证明自己。
成就感除了获取金币、装备等物质奖励外,名誉、称号、人脉等成就系统也同样重要。而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验的重要因素,当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感,还要让游戏成为容纳玩家情感的容器。然而,玩家情绪有两个当面,一种是操作受挫时的挫败和焦虑,还有一种就是成功后的喜悦和激动,所以必须从这两方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫败产生的负面情绪,另一方面强化正面的情感。
比如现在很多的手游,都有和好友比拼排名和分数的设置,这被视为社交游戏的灵魂所在,因此就应强化和好友交互的这部分体验,以激发玩家和好友比拼的斗志,让游戏成为联系玩家和其人际关系的一种纽带,成为彼此间交流的一种方式。
游戏设计中的心理学要点,为什么游戏会让人上瘾
游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。
游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。
心理控制惯用成瘾手段:
0.游戏本身的属性,人类的需求 生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。
例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)
1.简单的赏罚机制,即时反馈 简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。
例子:收菜游戏
2.阶段性目标,里程碑 完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到*成瘾。
例子:所有游戏的关卡
3.虚拟的精神物质
奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。
例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身
4.竞争排名机制
人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。
例子:所有游戏的排行榜榜单
5.虚拟头衔、虚拟等级、荣誉
游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。
例子:虚拟头衔,一步一步升级
6.现实逃避、替代体验
玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、*、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理*。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。
例子:模拟人生、英雄联盟
7.不确定性
在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。
例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖
8.神秘感
神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。
例子:所有有探险元素的游戏
如何才能增加社交游戏的社交性?
给玩家一个添加好友的理由。让他们形成联系,长期体验游戏,如果你的游戏在某个特定平台,那么你可以利用该平台的朋友列表功能,例如在Facebook和梦宝谷(Mobage,DeNA旗下游戏平台)中,你可以允许玩家邀请自己的好友加入游戏。在绝大多数Facebook游戏中,玩家可以通过游戏内置的邀请面板邀请好友加入游戏,但无法邀请陌生人成为自己在游戏中的好友。我猜测,这些游戏只是希望提升游戏曝光率,达到宣传的目的,而不是用这种做法提升游戏本身的可玩性。
培养自闭症儿童的思维能力
凯,是一个八岁的自闭症儿童,他有一个习惯,只要他习惯的东西,不管是不是他的,他都会问也不问地从别人那里拿过来自用。制止他,他就会发脾气哭闹。例如他看到某个孩子在吃棒棒糖,他就会一把夺过来放进自己的嘴里,全然不顾那个孩子的感受。看到办公桌有纸张,不管你这些纸有没有用,他会快速地拿过来就撕成片。这种以自我为中心的思维方式在自闭症孩子中普遍存在,这也是自闭症儿童社会性得不到很好发展的原因。要想让孩子改变这个行为,就要培养孩子的思维方式。
自闭症儿童那种不能站在他人角度思考问题的有以下几个原因:
1.自主意识障碍使自闭症儿童不在意别人对自己评价。
2.他们无法和别人进行换位思考。
3.在人际交往中自闭症儿童无法注意到他人的动作,也无法识别他人的表情,对于他人的心理活动更是无从感觉。
4.他们很难把各种独立的失误相联系,所关注、理解的都是一些孤立的、单一的事物,所以他们考虑不到事情的后果。
这种以自我为中心,全然不顾他人感受的思维方式,会制约孩子社会性的发展,我们应该尽早对孩子进行干预,促进他改变一自我为中心的思维方式。
培养思维能力的三个方法:
1.培养逻辑思维能力。概括性和间接性是逻辑思维的两大特点,这也是自闭症孩子的薄弱点所在。可以从以下几点去开展逻辑思维能力的训练:物与物关系、物与人关系、人与人关系、人物的社会角色关系、人物的情感关系,难度由浅至深加以训练。
2.借助故事和游戏。首先,要根据目标去选择和设计故事,故事要短小、简单、生活化。其次,每个故事都要设计若干个由浅到深的问题,让孩子从听故事的过程中去理解字、词、句的含义,去理解故事的基本内容。*,在故事中让孩子学习换位思考,让孩子学会从单一角度的思考方式,向能从两个甚至多个角度地去思考的方式转变,理解各种事物之间的因果关系。
社交游戏的设计也要有目的、有计划的进行,帮助孩子在游戏中学建立起对人和事的关注和理解,逐渐掌握人际关系的技能技巧。
故事也好,游戏也罢,都不是真实的生活,只是一种载体,最终必须把故事中、游戏中发展出来的各种能力都迁移到我们的日常生活中去运用。
3.把孩子带到户外去。把孩子带到户外去,让孩子真正地走进去生活,生活才是*的课堂。例如:看到路上一个孩子跑着摔倒了,可以告诉行为和这个行为带来的后果。当街上遇到熟人时,在你打招呼的同时,也可以让孩子学着打招呼。千万不要以为孩子不懂,你就不教,只有你反反复复地教了,孩子才会慢慢地懂。
自闭症孩子的每一种能力的训练,教者都需要投入很大的精力和时间,更需要有足够的耐心和爱心。康复训练的路艰辛而漫长,唯有你的坚持才能看到孩子的希望。
游戏设计的成功之处是什么?
不论是玩法还是画面,《羊了个羊》在IAA中并不算突出,甚至存在一些抄袭的质疑声。
但其成功之处在于:将大量能引发社交裂变的元素(社交货币),植入到了游戏中,让游戏具备强大的话题属性:可嗨聊、可攀比、可炫耀,可勾起胜负欲、挑战欲,可产生归属感、荣誉感。
从游戏设计的角度看,这些能引发社交裂变的元素包括:
△无处不在的社交元素/功能
1、攀比装X:游戏中存在大量朋友圈攀比、地域攀比的设置,期望引发玩家转发,显示自己“厉害”、或是XX省的人厉害(有归属感、荣誉感);
2、魔性音乐:lolo~yoli~yoli~的魔性音乐,就算抖音神曲也有过之而无不及,不少玩家首次进入就被洗脑,持续尝试通关,不愿关闭的原因之一也是音乐有意思;
3、社交裂变:游戏是以裂变为主要导向的(而非以广告变现为主要导向),转发就可获得额外的游戏道具,作为对比,大部分IAA游戏是看广告获得额外道具;
4、地狱难度:第二关开始堪比“跨专业考研”的难度,自然而然地滋生了吐槽、攻略、搞笑等UGC内容;另一方面,如此高的难度,已经不是简单的休闲游戏数值,更像是故意如此设计让人看广告的做法;
5、饥饿营销:通关次数是有严格限制的,大部分玩家可能每天只能玩一关(这与大部分IAA游戏希望玩家持续沉浸不同),饥饿营销让玩家更加渴望第二天再次尝试,也就提升了游戏次留、生命周期。
与用户留存和游戏沉浸相关的逻辑分析中篇
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篇目6,解析影响用户留存率的“40-20-10”规则
作者:Henric Suuronen
在Facebook上获得成功的关键因素不是病毒性机制或大笔营销资金,而是用户留存率。许多 社交游戏 行业从业者和公司都认为Facebook平台的改变使得游戏成长几乎无望,他们大加抱怨甚至为此感到愤怒。我给他们提的建议是,停止抱怨并将注意力转到制作更好的内容上,开发出吸引用户回头的游戏。看看Wooga(游戏邦注:本文作者是这家公司的雇员)的表现,过去6个月内日活跃用户总数增加1倍以上,现在公司在Facebook的日用户数超过400万,这个数据着实令人敬畏!
2007年我开始制作Facebook游戏时,发现很难测算留存率度量值,也不知道基准数。大部分只是传闻而已,可用的确切信息非常少。为公众所接受的DAU/MAU(游戏邦注:日活跃用户与月活跃用户的比值)是留存率度量时代的开端,但还不足以帮你制作出更好的游戏。
在下文中,我将用“40 – 20 – 10”规则来解决这个问题。规则中的数字表示的是日留存率、周留存率和月留存率。规则所传达的信息如下:如果你想让游戏的DAU超过100万,那么日留存率应该大于40%,周留存率和月留存率分别大于20%和10%。本文*部分将主要探讨日留存率。
cityville(from sid.cl)
日留存率超过40% 也就是说,在所有首次安装应用并等待Flash文件加载的玩家中,超过40%的人会在第二天继续玩游戏。应用流量来源和玩家总游戏时间都会使这项数据产生较大波动,所以游戏发布后数天内达到45%并不意味着成功。但是,如果在发布1个月后留存率仍然大于40%而且DAU在20万和40万间,那才是真正值得庆幸的事情。如果这项数值跌到20%以下,那么游戏便极难获得成功。要使日留存率达到*值,哪些才是你应该考虑的主要因素呢?
初次加载时间。初次加载越快越好,超过1分钟的加载时间会让你的游戏陷入困境。然而,减少时间所产生的效果似乎并非呈线性,从50秒缩短至40秒与从30秒缩短至20秒产生的效果不同。
本地化。如果你未将游戏本地化,离开游戏的玩家比例会相当高。比如,法国玩家发现游戏使用英语时就会迅速离开。
教程。这是最重要的因素之一。你应当简化教程,同时还要在此过程中传达游戏的趣味性和情感。你必须说服玩家,这款游戏很有价值而且比其他游戏更好玩。不断开展用户测试,重复检验教程中各个步骤。需要当心的是,在优化时不可只盯着教程完成率。短教程显然会获得很高的完成率,但可能导致日留存率或月留存率很低。
任务系统。在完成教程之后,应该直接将用户引向有趣且充满吸引力的任务系统。决不可让用户对接下来要做的事感到茫然。
可玩性循环。主可玩性循环是否有趣且易于理解?是否有意义?现实世界中是否有类似的东西?可玩性循环的重要性自不必说,这是游戏的核心!如果该因素无趣且无法发挥应有的作用,那么周留存率和月留存率将惨不忍睹。但糟糕的可玩性循环仍有可能侥幸获得超高的日留存率。
情感因素。游戏前3分钟是否向用户传达某种情感?游戏中是否有用户之前从未见过的动画、可爱的动物或某些精美的效果?认真观察测试用户脸上的表情,是微笑还是厌烦?
首次间断前的游戏时间。要使游戏对玩家产生足够的吸引力,至少需要10分钟的持续游戏时间。以20分钟为目标,随后设置某个间隔,这样玩家便只能在等待和付费间做出选择。
约定游戏机制。玩家在首日离开游戏时能否约定某些在第二天完成的事?游戏中应该有些用户可自行安排的奖励或完成行动等待时间。这些与日常奖励不同,后者对留存率的影响极小。
结束。应该让用户首次离开游戏时感到自己已经完成游戏中所有能做的事,事物都保持“良好的状态”。比如说,《Cityville》中所有的商业建筑均已供货,农场种下过12小时或24小时方能成熟的作物。用户会觉得即便他们没在玩游戏也能有效运转,这真是种奇妙的感觉!第二天回到游戏中时,点击所有图标就可以获得奖励。
影响日留存率的因素显然还有很多,但以上列举出的是主要因素。
上文主要谈论游戏第1日用户留存率,下面会侧重阐述游戏第7日和第30日留存率,这些留存比例源自40-20-10规则,规则认为游戏第7日留存率大于20%,第30日留存率大于10%。我不会说明哪些元素对第7日或第30日留存率影响更大,下述方面都会影响游戏用户长期留存率。
游戏循环设置 前部分已有提到游戏循环设置,但没有加以说明。游戏循环设置必须保持趣味性,这里强调的是保持。*例子就是《Cityville》,其中累积收入,获得奖励就一直饶有趣味。制作嵌入庞大游戏循环设置的动画是个缓慢过程,循环10次或许就十分有趣,但若是100或1000次呢?慢动画带来的不是趣味,而是会令人生厌,将给游戏第7日和第30日用户留存率带来消极影响。
巧妙-深度 若你将策略置于游戏主要循环设置之上,巧妙-深度元素从长远看就十分重要。即便“最有趣”的游戏循环设置,若没有进行战略性选择或考量,长久之后都会变得枯燥。巧妙-深度元素对第30日留存率影响*,而对第7日就不那么明显。巧妙-深度策略生效的*体现是你仍然拥有活跃高级玩家,即便他们已经完成所有任务/目标(游戏邦注:他们还有战略/优化部分可供体验)。
可视扩展内容 可视扩展内容是用户刚开始就能看到但无法访问的领域,这是促使玩家继续体验的长期目标和动力。《Cityville》用户希望知道他们能够在嵌有山峰或海湾的空间完成什么活动。扩展内容是玩家的天然目标;这同好奇心结合就是个强大动力。人类都希望征服/扩充更多实际空间。征服空间越多,玩家对游戏的依附程度就越大,放弃体验造成的损失就越多。
玩家“空间”
不论是建造城市、餐厅、农场还是小岛,你自然希望每个游戏回合都能够把体验目标(游戏邦注:就是你的空间)变大变好。这也是电玩游戏缺少的元素,因为这些游戏通常都是基于等级。玩家同空间之间的密切联系会促使留存率提高。这就是为什么*游戏回合要持续较长,要给创建者提供充足资金。玩家因此能够建造充满房屋和装饰品的城市,产生依附性,持续回访。
社交性竞争 好友数量会影响玩家留存率以及好友之间的互动内容。这里我不详述社交活动。如果你能够在游戏中融入玩家在现实生活中相互竞争的元素,那么留存率将会得到明显提高。这里指的竞争元素是金钱、美貌、名气、速度和相似性。如果你打算设计诸如此类的竞争内容,那么同时要确保该元素在游戏下方的高分榜单中体现。不要以玩家的经验值排列次序,相反应根据上述元素。最典型的例子就是《 City》,游戏参照玩家资本净值排列次序,谁更富有呢?
-city-(from .com)
我知道这不是传统游戏设计要点,但就Facebook当前渠道来看,这对留存率很重要。这里的意思是你要把要求(游戏邦注:如完成房屋建设所需的道具、聘请好友填充职位)同游戏循环机制绑定。玩家想要前进,就得完成这些要求。植入不时要求玩家发送请求的独立道具并不够。游戏需要植入众多要求,不论玩家等级如何。若设置得当,这会带来相当可观的营收。
清晰的长期目标 这点有时容易忽略。玩家的游戏目标是什么?玩家从游戏开始到体验2-3个月后是否对此了然于心?在《Cityville》中,我希望能够成为Mayor,占领整片版图,在《》中,我希望结婚,明确森林版图。有时玩家理解的目标会令人错愕。我曾问过一位测试玩家《》的长期目标,她回答表示:“就是实现淘金标语目标”。玩家认为“淘金-即将来临”信息的意思是她只有体验足够久才能实现目标。检验你是否有效传递游戏长期目标的*方式是让体验游戏30分钟的初级玩家用10个词语形容游戏重要目标。如果玩家回答不出或答案和预期不同,那么情况就不容乐观。
记住,留存率是王道,“40-20-10”规则是目标!
篇目7,习惯养成是长期留存用户的关键 作者:Nathan Lovato
亚里士多德曾说“我们是由自己反复做的事情造就的。”换句话说,我们人类就是由自己的习惯铸就的。
我们每个人都有许多习惯,例如一醒来就到厨房里冲咖啡,或者在上班前登录自己喜爱的MMO游戏。
习惯是一种机械性的行为。习惯于重返游戏的玩家很可能就是不断回头的客人。这也正是为何习惯养成,处理习惯的过程是长期留存用户的关键。
在进入游戏与习惯性信息相关的具体说明之前,让我们先来了解一下习惯的心理学原理。
习惯是什么? 根据维基百科的解释,“习惯是一种经常重复并且在潜意识情况下发生的惯性行为。”换句话说,它是一种我们几乎不需要思考就能重复的行为模式。比如我们过马路时要先看看左右两边的情况。
习惯可以培养。我们必须以足够多的时间和频率有意识地重复一个过程才能令其变成一种自发行为。你的玩家亦是如此。
更具体地说,习惯是由一个提示(信号),一个日常程序(或自发反应)组成的。无论提示如何出现都能够触发日常程序。
日本手机社交卡牌游戏的实质机制是什么?
这是我对此问题的回答:这完全取决于游戏,但社交卡牌游戏通常会在开始时向玩家提供些许卡牌,这样他们就能够开始体验。玩家获得卡牌及互动的方式有多种。Legend Cards许多游戏都有若干关键要素(注:但不是所有手机社交卡牌游戏都相似):任务在游戏叙述故事中,玩家能够选择在游戏背景或空间中开始任务。例如,在森林中寻找走失之人就是个任务。多数日本手机社交游戏都能够通过简单动画及图像让任务看起来富有趣味,但玩家通常需要通过完成任务来提高当前卡牌的参数(例如,力量和经验积分)。战斗玩家可以通过同其他玩家战斗获得卡牌及提高卡牌参数。玩家在进行关卡时,可以故意挑战他人,或者会偶然碰到其他玩家。融合很多稀有卡牌都可以通过融合既有两张牌换得。玩家会丧失一张牌,但所获的这张牌要强大很多。有些卡牌无法通过购买获得,这意味着进行融合必不可少。是嵌入许多日本社交游戏的虚拟迷你游戏机制(注:不仅是卡牌游戏)。这从本质来说就是款抽奖游戏,玩家有望从中获得虚拟道具,所获物品完全取决于运气。Gacha机制基于游戏设计。在某些情况下,玩家会看到在小盒子中旋转的塑料球,需从中选择一个。若玩家足够幸运,就能获得置入某小球中的稀有虚拟道具。其他互动形式玩家可以邀请好友,同在游戏中碰到的陌生人变成好友,发送信息,在论坛上分享秘诀。主题我发现这类题材通常涉及奇幻主题、科幻背景、可爱的设计(宠物、迷你怪兽)及运动元素(棒球和足球卡牌特别受欢迎)。