一、草稿绘制
在一张普通a4纸上用铅笔以较松散的线条画出大的轮廓.这步要尽量发挥想象力~~把所能想到能表现主题的元素全部加上,不要顾及透视等局限性的东西.
二、修改造型并提炼下线条,确定大部件的结构.适当的加上些小物体的细节表现.
三、进一步提炼铅笔线条,具像原本笼统的造型.开始上墨线.*层墨线,笔者使用0.05mm的针管笔自坐上至右下基本按照铅笔稿勾线.
四、勾线后笔者舍弃了"右手"原先设定的"大铁钳".
0.05mm的墨线完成后,再用0.2mm-0.5mm的水笔对一些部件的外轮廓再勾画一遍,这样可以使画面具有层次感.一般这种线条会出现在体积较大或者在假设空间中离观者眼球最近部件的外轮廓上.假设光源是自上而下照射,且粗线便在突出部件的下端.可理解为"投影".由于线条粗细的不同,使得线稿比全部同一粗细的线稿来的更为生动.另外原先的铅笔稿,笔者并没有擦去.把完成的墨线稿以300Dpi扫描到电脑中.在photoshop中,对扫描好的线条用"亮度和对比度"进行处理,加强亮度和对比度.
*完成线稿.注:笔者全部上色是使用数位板在photoshop完成.
五、进入photoshop后,复制改好的线稿为一个新的图层,取名为"线稿".待用.
扫描一张空白灰色杂质可见的卡纸.同样为300dpi,*卡纸大小能和之前的a4线稿相匹配.
完成后,在photoshop中用"移动"工具将扫好的"卡纸""按住"并"拖动"到之前的"线稿"上.把这个图层取名为:"底纸".然后用"自由变化"使"卡纸"撑满画布.
把之前的"线稿"层移动到"底纸"层上面.点击"图层控制窗口"下的"混合模式控制栏"拉开菜单,选择"正片叠底".这样线稿就"绘制"到底纸上了.
六、新建图层:取名"灰度"并移动到"线稿层下.并将此层设置为"正片叠底"
开始上明暗.选择工具栏上的"画笔"工具.选取"黑色"并把透明度设为20%.笔刷样式可以按个人爱好而定,笔者使用的是硬度为90%的圆形笔刷进行上色..
一开始假定"光源"为顶光源.明暗深度是由笔刷一层层覆盖叠加而成.在同一位置反复涂盖即可增加深度.就象使用现实中的"马克笔"一样.
笔者刚开始上明暗时使用直径较大的笔刷画出大的光影关系.之后再用小直径的笔刷画较小的细节.
七、明暗调子确定之后.新建图层,取名为"高光"并拖动至"线稿"层之上."图层混合模式"为"正常"
开始确定大致"受光面".使用"笔刷"工具,选取"白色"硬度为0%,直径自取,透明度自取.
原则上离光源越近受光量越多.白色程度自上而下递减.
八、上色.
新建图层,取名为:"色彩",拖移到"灰度"层和"线稿"层之间."图层混合模式"为"叠加"
使用笔刷工具,选取深红色.透明度25%直径自定,硬度为20%.
占画面颜色比例*的*画.这一步主要目的是为整个造型的颜色进行指定.
九、将所有颜色确定之后进行细化.由于假定光源为白色冷光,所以迎光面是偏冷的白色,背光面的颜色较偏暖色.中间过度色的饱和度相对迎光和背光面要饱和些.
经历战场的洗礼在铠甲上肯定会留有污渍和战损,流锈的痕迹,所以在这层上可以加上这些效果来表现质感.左手链锯上流淌的血迹,可以使造型更增加一层情节感.
十、选择"高光"层.对原先的"小规模"光指定进行"大规模"的强化.在之前战损和划痕的之下的画出几点光源色.这样能使体积感增加不少.值得注意的是.造型下端离光源较远,所以不要画的过实.对比要弱些,毕竟主体在受光的上端.
这样上色和明暗的调整基本完成,但似乎还缺少点什么...
十一、在昏暗的调子里可以添加适当的亮点作为"视觉趣味点".所以笔者选择了两个仪表盘和一个玻璃柱作为亮点.这样一来可以使画面活跃起来.同时也等于添加了第二光源,增加造型的"临场"感.
为了保险起见,新建图层移动图层至所有图层之上取名为"橙色光源"."图层混合模式"为"正常".
选笔刷工具由暗红色开始逐步画到亮黄色,亮黄色只会出现在"橙色光源"的最亮处,且面积最少.橙色比较多,但亮度不同.最亮的橙色在玻璃管处,其次是两个仪表盘,最弱的是各个被橙色光源照到的部件反光.当然离光源越近或表面越光滑,反光就越强烈.假设下橙色光能照到的地方,在这些地方画上相应的反光。
十二、这一步就是调整和收尾工作了.笔者用橡皮工具擦去了"色彩"层的几块颜色,模仿掉漆的效果.部分点高光也相应的减弱了少许.为了表现其"重量感",笔者以灰色和黑色在"灰度"层添加了环境色和投影。
首先是大家都感兴趣的话题,学游戏原画设计怎么样?零基础学原画从哪里开始学?现在的游戏市场上包括大家所接触接触到的几种画风中有:国古设计风格、韩式设计风格、Q版设计风格等这几种风格是大家接触比较多一些的。
学游戏原画设计怎么样,如果用人物体型剪影和装备写实程度来区分这几种风格的话,国古设计风格人体比例写实,会把头身比稍微再拉长一点,这样会显得更加帅气更有气质,剪影上相对于韩式和Q版不会做的特别突出,大多数情况都是贴着人体结构形成的剪影。多运用配色剪裁和发型来区分角色的性格和门派,如:
古风设计不会做太夸张的造型,基本上装备结构都可以再现实中找到原型,结构的穿插非常合理,有理有据,并且可以制作为COS服。
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韩式设计风格,从比例上来看韩式设计风格会把头身比做得更加长,几乎是完美的体型。女性的头会更加显得精致,大腿和胸部丰满性感,男性肩部一般都很宽,会显得很雄壮,靠得住的感觉,而女性的腿部非常长,显得柔美性感。相对于古风来说,它拥有更大的肩甲、更加夸张的装备更加酷炫,装备的合理性放在第二位。更加重要的是视觉效果要好,可以对比一下欧美写实的装备,例如权力的游戏和巫师三,这类欧美写实游戏,更加注重合理性和真实感。
Q版设计风格,典型的游戏是巨兽战争,从形体上这个风格随意夸张,没有具体的形式和规律,重要的是体现角色性格就可以,不讲究真实性,任何的头身比都是有可能的,在剪影上面他们会想尽办法做一个特别夸张的点,让让印象深刻,无拘无束的去设计角色的剪影和外观。这类装备在现实中的是没有办法穿出来原画设计效果的,因为形体不一样,所以这类设计更加注重形式感。生活就是爱画画。想学习交流板绘知识戳我卫:kj7
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从画法上区分这三种风格的话,古风设计主要是以剑三为首的线稿平涂固有色,简单表现装备的质感就可以了,关键点是把结构通过线稿画清楚。
韩式设计风格,以永恒之塔为基础,大多数是运用厚涂的方法表现出各个质感的区别,也是要非常注意结构,把结构的衔接画的很清楚。
欧美Q版相对前两种来说,更加注重了草图的表达,用大块的结构去表现装备,不用画的太复杂。再说一个特殊一点风格,守望先锋;他既有线稿也有剪影上的夸张,因为这款游戏的风格定位是东西方之间。
*跟大家聊一下这三类原画设计在市场上的应用范围,首先是古风设计,这类风格在国内永远有市场,主要集中在rpg类、策略类、动作类游戏,几乎每家公司都有布局这一块。其中网易腾讯的角色扮演类游戏是*的。而韩系设计风格从小众变成了现在的主流,集中在角色扮演,动作类卡牌游戏,例如永恒之塔、剑灵、dnf接着是欧美Q版设计风格,主要是策略类m'dba类,这类游戏随着出口的项目越来越多,欧美Q版就业机会也会越来越大。
学游戏原画设计怎么样?零基础学原画从哪里开始学?好了,
零基础学游戏原画的方法是什么?这个步骤很详细哦!
LV2:透视、素描、色彩
众所周知,透视,素描,色彩是原画设计学习中最基础,却又是最重要的部分,将会贯穿设计师整个绘画生涯,而素描与色彩又有着密不可分的关系。课程将会通过基本透视方块的练习来帮助你建立初步的平面构建三维的能力,运用这个基础能力我们能去概括任意设计的造型,让学生在今后的绘画中,既能轻松的画出我们头脑中大致想法的框架与轮廓,又可以运用我们的透视能力,把初步的草稿进行透视合理化,既能保证我们的造型既有设计感,又有疏密得当的细节。
关于素描,课程将会通过对于基本石膏体的研究,来区分调子各自的明度区间,也就是明确知道每个调子应该在什么样的亮度,才能够让你的素描体积看起来既整体又结实,然后我们会用学习到调子应用到人物头像之上,通过我们最常见的头部造型,我们来对调子进行一个实际应用。
这样我们就可以脱离纯粹临摹的窘境,转而能够对任何物体或造型进行素描概括的处理,因为调子的区间明确了,我们就可以去塑造任何物体,而不是必须通过临摹才能画出物体,我们将这种能力称之为“虚拟素描”的能力。
关于色彩,课程会通过之前关于素描调子区间的认识,去仔细区分调子每一个区间所应该对应的颜色以及如何取色,那么实际上,颜色是依附于素描关系而存在的,一幅颜色好看的画,它的素描关系首先是正确的,但是一幅正确的素描关系图,它可以具备的色彩变化却是无限的,这就涉及到我们如何去定义物体的固有色,如果去区分亮暗的色温冷暖关系。所以,我们在绘制色彩头像的时候,就能够一次性把我们之前所需的透视,素描,色彩全部得到一次运用和锻炼。
关于材质,我们将通过一个月的时间,把我们今后做设计时,可能画到的所有材质,都学习一遍,例如布料、金属、皮革之类的常见材质。那么,通过这这一系列的材质学习,你会深刻的体会到,材质的变化,实际上是调子的强度编排的变化,这一点直接决定了材质传达的效果,实际上,材质课就是让学员能够掌握材质变化的底层规律,从而应用到实际创作之中。
通过LV2级别课程考核的学习,我们就对透视,素描,色彩与材质,这四个模块有一个全面而系统的认识,也使得我们可以随意去画我们想画的造型,可以去表现任意我们想要表现得材质了。
手绘游戏原画怎么学?其实画画是把眼睛能看到的东西,用手和可用的工具,用科学的光影的理解方式,把眼前三维视觉立体的物体,实现在二维平面的画面中!因此,最初评价一张画好坏的标准,就是眼前看到的三维实物画面,是否能准确无误的变成二维平面视觉画面,造型的准确度、光影、比例关系、是否跟眼前的真实画面能做到一模一样,就是我们*步要做的训练,锻炼眼睛与手的准确度!
这就是所谓的基本功,跟学音乐要音准,学舞蹈要会劈叉是一样的道理!但,有一点,千万不要忽视其中的方法与技巧。
游戏原画的步骤:
方法与技巧1:画画*条件,型准!为了锻炼眼睛的准确度,我们时常要依靠一些辅助的线条,用辅助的工具去测量比例关系,这是用非常理性的方式去计算目测的各个角度的比例关系,以此训练我们的眼睛更为准确,如果型都打不准的同学,可以尝试在电脑里,临摹一张作品的时候,尽量去拉更多的比例线, 尽量一直调整到跟原图一模一样!不要去考虑光影关系,只考虑型准问题。
比如,你们在临摹人体的时候,先把体积的线框结构图和主要的关节点给定位出来,然后量他们的具体和比例关系,这样在大的关系上形体会准确,然后再把握小范围面积的型准,比如放大了脸部,再丈量距离,这是一个很花费时间的过程,也是最锻炼眼睛的过程,尽量不要*次画的不准了,就不画了,作废掉画下一张,这是不好的习惯!一定要坚持不断的修改一张,画视觉疲劳了,休息一会就又发现新的问题了,实在看不出来就找高手帮忙看,一直修改到型准确,长时间练习眼睛,这才能在型准上有所提高!
方法与技巧2:光影体积感。我在这里就不强调几何形体的塑造了,任何一本基础素描书里都有光影、明暗交界线的道理,我就不多说了,生活就是爱画画。想学习交流板绘知识戳我:kj7
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这是危,我要跟那些苦苦临摹的朋友说的是,不要把眼睛看到细节上,看整体关系,只要时刻有大关系的把握,无论何时,在PS里把图缩到很小,都是一张完整的作品,这很重要。
一开始就要对比光源的关系,先找到明交界线和暗交界线,然后分析出最亮、次亮、次次亮„„然后分析出最暗、次暗、次次暗„„往往最亮的部分,都是反光最强烈的,比如金属、光滑表面的材质等。最暗的部位都是光最难照到的部位。然后对比材质受光的亮度,依次对比,画面关系是靠对比出来的!
方法与技巧3:关于临摹,我觉得,临摹尽量不要去临照片,因为照片除了光影准确,没有任何的美术意识,所谓的美术意识就主观的美术创造性。美术意识来自于线条的变化、光影层次的变化、色彩的运用、造型的夸张变形等等,每一个成功的艺术家都有自己的独特的主观美术创造性,好像本杰明最标志的艳丽高饱和的色彩和潇洒的笔触,张旺的*白描、小白的唯美线描等等,每一种独特的美术形式都有艺术家的审美,这也是艺术作品最重要的价值,因为需要艺术家常年累月的挖掘自己和磨练自己养成的绘画习惯!我们需要学习的就是这种审美和绘画形式、习惯和审美。
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