114培训网欢迎您来到上海游戏设计!

15757356768

全国统一学习专线 9:00-21:00

UE4 材质纹理必要设置

本文大部分内容来自Youtube ,Ben Cloward 的频道
Texture and Settings - UE4 Materials 101 - Episode 9

1.纹理采样应设置为 :共享:包裹(shared warp)

2.导入的纹理大小必须是2次幂,非二次幂的纹理将无法压缩,会大幅增加系统开销

3.对于采用遮罩(mask)方式的纹理,应取消 sRGB 勾选。
例如RMO(粗糙度,金属度,环境遮罩),应将纹理压缩设置为遮罩(mask)。

4.使用静态光照

5.压缩方式及效率:
DXT1 压缩率*,可压缩至原尺寸的8分之一
RGBA四个通道中,Alpha压缩率最小,如果比较重要的纹理,可以单独放在Alpha通道中使用,
视频作者将粗糙度贴图放在Alpha通道
不需要使用Alpha通道的贴图,应勾选 无透明度压缩 ,在压缩方式不变的情况下,可以降低一半的大小。

5.1.以下图为例,一张256×256的鹅卵石灰度贴图,大小为43Kb,该图为单通道。
采用 Mask 方式压缩,其边缘轮廓模糊不清,有锯齿状。

在这种情况下,可以采用 灰阶(Grayscale) 的方式压缩,
图片由43KB提高为85KB,但效果明显。

6.贴图中的材质 压缩设置 ,应与贴图编辑器中的 采样器类型 设置一致

ue4植物刷上去没有材质

ue4植物刷上去没有材质如下
首先需要帮材质对应的贴图连接上,连接后发现这边的UV重复度不高(分辨率不高),需创建的*节点是 UV节点。该节点将协助生成UV坐标。它们将被用于将地形材质映射到地形Actor。*再加上一个输入,将函数连接到材质中(完成),总体思路如上,下面*总的材质函数和,另外,sm5里面最多是只有15张贴图,如果需要4种不同材质(每种4张贴图)的话,可以选择(共享:包裹),这是草的,其他材质只需要更换一下贴图即可,可加入沙子和泥土。

ue4里材质里怎么调节材质贴图颜色?求教程谢谢

根据角色Mesh上的*个Material,来创建动态材质,创建之后保存此动态实例,*更改Mesh的材质

在当中,通过按键F来动态修改Material的颜色,颜色值随机

ue4储存模型对应的材质

ue4储存模型对应的材质,点选材质,再点选它就能选择赋予选择材质的模型了
材质是可以应用于网格物体的资源,可以控制场景的可视外观。从更高的层面来看,最简单的方法可能是将材质视为应用于物体的“描述”。

怎么在ue4中怎么更改材质颜色

在UE4当中 更改材质 颜色是有专门的材质面板的,你可以新建材质球,然后双击进入材质面板。(材质面板和蓝图其实差不多,只不过思路可能略有不同)比如:金属球材质,做一个好的金属球就需要AO、划痕、发现纹理等等内容,这个就需要深入的了解材质这一块了 。如果有什么不懂的也可以联系我

UE4入门(一)UE4里主材质节点的基本属性

所有材质都有一个最基本的主节点。

一。Material Domain (材质域)

    Surface(表面)

    Deferrd Decal 

    Light Function(灯光效果)

    Volume

    Post Process(后期效果) 比如带外部轮廓的特殊材质。

    User Interface (界面UI)

二。Blend Mode (混合模式)

    Opaque(不透明) 它定义了光线无法通过或穿透的表面。此模式适用于大部分塑料、金属、石头等。

    Masked(遮掩) 用来控制可见性的对象(黑色表示透明、白色表示不透明、灰色表示半透明)。比如需要镂空的花纹等,这种某些区域可见,某些区域不可见的材质适合这种模式。这种模式剔除的像素无非是 不绘制,在遮掩的区域看不到任何反射。使用“遮掩”(Masked)混合模式时,需要特别注意  不透明蒙版剪辑值(Opacity Mask Clip Value) 属性。此属性包含 0-1 标量值,用于控制将不透明蒙版纹理的哪个值用作分界点,这个分界点之上所有  较暗  的值都不会进行渲染。

    (半透明) 使用灰色的“不透明度”纹理可以产生显示为半透明的对象,从而仅让部分背景穿透显示,例如玻璃、水等材质。半透明材质目前不支持镜面反射,所以在表面上不会看到任何反射。但是,可使用“立方体贴图”通过类似于以下的网络来模拟此类反射:

    Additive(加性)原理: 获取材质的像素,并将其与背景的像素相加。这与 Photoshop 中的线性减淡(添加)混合模式非常相似。这表示不会进行暗化;因为所有像素值都添加到一起,因此黑色将直接渲染为透明。这种混合方式适合于各种特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息图。这种混合方式不支持镜面反射,可使用“立方体贴图”来模拟反射效果:

    Modulate(调制)原理: 将材质的值与背景的像素相乘。与 Photoshop 中的正片叠底模式混合模式非常类似。这种模式最适合于某些粒子效果。注意,此模式不支持照明或单独半透明。

三。Shading Model (光照模型)  光照模型控制材质如何处理入射光。也就是控制组成材质的输入数据如何被用来创建最终外观。 光照模型分为默认光照,无光照,次表面以及预集成皮肤 。 对大多数表面来说,会使用*种光照模型,其它3种为特殊类型的光照模型,主要用来帮助特定类型目标创建更为真实的效果。

    Unlit(不受光照) 

    Default Lit (受光照)

    (次表面)

    Clear Coat (漆类的表面)

    Hair (头发)

    Cloth (衣服)

    Eye (眼球)

  1.   默认光照     默认光照是默认的光照模型。 该光照模型使用的是直接和间接光照,以及反射的高光。

   2.  无光照   无光照的光照模型仅对颜色输出自发光特效,使得此特效非常适合于火焰效果或照亮目标。如下图的自发光材质,它没有把光照投射到场景中。 取而代之的是,它的高自发光值导致了闪光效果,这个效果同时由应用到摄像机的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。 看起来它照亮了四周,但实际上此目标将不会投射光照或阴影。

    3.  次表面  次表面光照模型模拟次表面散射的特效(俗称3S材质)。 这是一种真实世界效果,光照会穿透表面然后从整个区域中漫反射。 从冰面,蜡烛以及皮肤上观察到这种效果,表面看起来有一种半透明的深度感。次表面模型都依赖于次表面颜色输入,可以把它看作是目标表面下的颜色,这样的话,当光照在表面发生散射时,我们将可以看到该颜色。 

    4. 预集成皮肤   预集成皮肤光照模型在本质上非常类似于次表面光照模型,但对人类角色皮肤的渲染有系统性能消耗低的特点。 尽管在物理上并不完美,但相对于次表面光照模型,此模型对于角色上的光照处理经常能获得良好的效果,并且渲染时消耗的系统性能更少。

参考:UE4官方文档

ue4材质节点源文件在哪个文件夹

可视化编辑器其实是根据节点和相互之间的关系,配合一个代码模板生成最终结果 节点可以分为三种: - 输入节点,譬如参数、纹理、uv、pos等 - 输出节点,材质的各种属性,albedonormalspecular等 - 中间节点,相当于代码里各个临时变量 节点之

UE4粘液材质

纹理材质。UE4是Paper2D的核心,UE4粘液是一种纹理映射平面网格物体和相关材质。在UE4材质中可通过Sprite编辑器对sprite进行编辑,并利用Flipbooks实现基于sprite的动画。虚幻4是一套为开发实时技术而存在的引擎工具,广泛应用于3D技术。

温馨提示:为不影响您的学业,来校区前请先电话咨询,方便我校安排相关的专业老师为您解答
  • 详情请进入上海游戏设计
  • 已关注:56572
  • 咨询电话:
相关资料
  • 作者最新文章
  • 在线报名
申请试听课程

只要一个电话
我们免费为您回电

姓名不能为空
手机号格式错误