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ue4保存当前关卡出错

后台残留问题。
这种情况多半是因为后台有残留的UE4进程,比如、UE4Editor,将其结束进程即可,当你在打开蓝图时,逻辑没有任何错误,甚至你没有做任何修改,在编译保存时报资源错误。
UE4所有保存与加载游戏的逻辑操作都在的SaveGame相关函数里面,如果自己要实现自己的存档机制(完全可以不使用SaveGame对象),可以参考等函数。

ue4光照构建失败,怎么解决

解决方法:切换到 editor模式下,编译,然后再重新编译,之后可以测试下,不管是Debug Editor还是 Editor构建灯光均不存在问题。

UE4引擎无法启动,

这个错误对话框是系统在提示内存错误,但是具体原因不清楚,解决方法不一样,你可以都试试:

1、你下载一个DirectX Repair修复工具或者修复增加版修复一下。

2、检查一下你系统是多少位的,32位的应用程序要链接32位下的动态链接库*.dl。

3、装个高版本的Visual Studio、Microsoft Visual C++运行库和.net运行库,32位系统只安装32位的即可,而对于64位系统,32位和64位的*都装。

操作工具

虚幻的编辑器(UnrealEd)是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具,它可以很好地弥补一些在3D Studio Max和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去。

在可视化的编辑窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色,NPC,物品道具,AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制,并且全部是实时渲染的。并且这种实时渲染还有动态的光影效果。

并且还有完整的数据属性编辑功能,可以让关卡设计人员自由地对游戏中的物件进行设置或是由程序人员通过脚本编写的形式直接进行优化设置。

ue4导入城市模型失败

ue4导入城市模型失败,要将导入角色放入到被替换角色的文件夹,路径是很重要的
UE4模型导入操作方法:
1、创建一个文件夹,然后点击Import开始导入模型;
2、在导入对话框时,会显示多个选项。首先是3D几何体,布告板,或者两者之间的选择。如果一棵树只用于近景,它就是一棵“英雄”树,否则当布告板设置为*LOD时,就会出现问题(因为有时动态阴影会投射在平坦的布告板几何上),可以选择忽略布告板网格。如果一棵树只用于远景,需要减少3D几何载,则只能导入布告板。只导入布告板网格体也会创建一个静态网格体,可以和UE4的植物图层一起使用。
3、在导入对话框中,也可以选择3D树的材料是否包含细节、高光和树枝间隙的混合。也可以为材料添加顶点处理,将特殊的SpeedTree节点放入材料中,处理风吹、布告板和树上其他按每个顶点计算的效果。
4、在SpeedTree建模器中设置的碰撞基元可以导入新SpeedTree网格上的碰撞信息。
5、那么导入完成之后,就可以在SpeedTree里面可以看得到了。

关于UE4的显示问题

在左下角的这里(如图片)可以打开,或者到window>Animation Editors>Graph Editor这里就可以直接打开啊!!!!!!如果都还是显示不了的话那可能是你的maya安装有问题,建议你删了maya文档的文件夹或者重新安装maya

UE4多人联机专用服务器自动退出问题?

地图损坏 打开crash——report文件夹看报错 然后把损坏的地方删了 或者把地图删图 一般这种地图损坏的原因都是卡bug 刷物品造成的。客户端上,距离主摄像机足够远的类会莫名奇妙的重新创建。这个问题找了很久都没有找到原因。于是大胆猜测:会不会是因为勾了replicate,导致不同步时会把客户端上备份删掉再重新从服务器上拷贝,至于为什么只有距离足够远时才出现,怀疑是因为同步率和距离之间有加权,距离摄像机越远越不容易发现所以同步率没那么高也没关系,所以也就很容易造成不同步导致重新刷新。这样怀疑之后在Endplay里print了一下,基本上证实了我的猜测,总算解决了这个诡异的BUG
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原文链接: UV OVER LAPPING的问题UV重叠这是UE4构建光照时面临的经常性问题,解决方法一般如下:
1、重展UV。在max或者unfold软件里面将UV重展,在保证每个面不重叠,不超边界的基础上,尽量铺满整个方框。
2、重展完成后,复制一套,增加2U。即把展完的UV复制一份,变成第二UV通道,作为UE4里的光照UV。
另外,只要构建时不是整个面发黑,那么可以提高构建质量,补光以及增加反光板等方式解决问题,不一定要管它这个warning。

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