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ue4-2,uv实例1扭曲效果

1,先看效果,给图片增加扭曲效果
2,实现所用节点和贴图
3分步详解

3.1
3.2,如果把一张贴图替换上面的时间节点呢

也很漂亮,之所以这样,是因为传递的数值太大了,导致这样。

正常不对uv进行操作时,材质会默认使用texcoord中的u和v方向的两张灰度图。

当texture sample的uvs端口有输入时,它会使用输入的这张灰度图。

在这个地方,将云图r/g通道加入到texcoord的u/v方向后,取某一个点,在这个点,云图的(r1,g1)值会加上texcoord(r2,g2),得到一个(r3,g3)值,无论这个点在材质贴图的哪个位置,当这个点被texture sample调用时,它会调用原uv图中(r3,g3)这个值对应的纹理信息。

这里直接将一张噪波图加上来,很多点都会调用离他比较远的点的信息。

所以,这里,需要将加进来的这张噪波处理一下,让它所有值都降低,这样就可以让材质上的点只取临近点的信息。
3.3如果我们让云图图片的uv产生移动会怎样?
针对材质贴图的一个点来想,当这么一张两通道灰度图传进来时,这个点的rg大小每时每刻都在变化,又因为变化值很小,它只会调用离他比较近点的贴图信息,所以构成的画面就是这种扭曲画面。
3.4,效果差不多了,只是它的波动频率太单一,速度又太快
ben用套娃的方式,用红色区域的这一堆替代了原来的时间节点,增加了复杂性。

在时间节点,乘以比较小的一个数,使它的变化频率降低了。

在红框里的数据,出红框时,并没有乘以较小的数,是因为这样就可以保持比较高的扰动性,就像直接把贴图未经处理加给texcoord一样。

效果就是文章开头的第二张图。

3.5

ben为了使其更加不规律,还做了这样的处理
4,解决出现的边角位移问题

经过这些计算,材质贴图向左向上位移了一部分,要解决这个问题,直接在*节点减某一个数就可以了。

u减就是让它向右移动,v减就是让它向下移动。
试了几个数,大体效果就不错了

UE4是基于物理的渲染PBR,结合自己理解说一说ue4中什么是材质,什么材质实例?

具体看以下内容。
UE4的PBR材质系统中引入了各种BRDF理论模型。
BRDF 双向反射分布函数( Function)是建立在光学物理与计算机图形学的基础上的用于描述光反射现象的数学模型。
为了便于使用,BRDF模型被组织成了多种参数化的指数模型,可以分为三类:经验模型、基于物理的模型、数据模型等。

游戏建模师干货分享,教你如何在UE4的编辑器中调用蓝图

在UE4的编辑器中调用蓝图可以在虚幻编辑器中按需调用蓝图事件和函数,每当需要在运行时和在编辑器中运行相同的“蓝图”图时,此功能就特别有用。例如,你可以在编辑器UI中测试或预览运行时游戏玩法。它也是触发需要角色或3D空间中的位置作为上下文的编辑器中的蓝图的简单方法。

在UE4的编辑器中调用蓝图

1、每当在Blueprint类的“事件图”中使用“自定义事件”节点时,都可以在“详细信息”面板中设置“图”>“在编辑器中调用”选项:

同样,在Blueprint类上创建新函数时,可以选择新函数的节点,并在“详细信息”面板中设置相同的选项:

2、如果尚未将Blueprint类的实例添加到您的Level中。

3、在关卡视口或“世界大纲”中选择“蓝图角色”。“详细信息”面板为你设置的每个“调用编辑器”事件和功能显示一个按钮。通常会在“默认”部分找到它们,其中“蓝图”类还公开了标记为“实例可编辑”的变量。

如果自定义事件或功能具有任何输入,则不会在“详细信息”面板中显示它。

4、单击这些按钮可从“自定义事件”节点开始触发事件图执行,或触发自定义函数。

支持的蓝图类

并非所有的蓝图类都允许其自定义事件和函数在虚幻编辑器中运行。

下述步骤适用于可以放置在Level中的任何Blueprint类,即任何直接或间接从Actor派生的类。

如果需要访问仅编辑器功能,例如在内容浏览器中使用Assets,则可以从可放置的仅编辑器基类(例如)派生Blueprint类。但使用仅编辑器的基类时,将无法在运行时触发蓝图,因为打包的虚幻引擎应用程序中不包含仅编辑器的类。

从Actor基类派生的Editor Utility Blueprint类不会在“ 详细信息”面板中公开任何在编辑器中标记为可调用的“函数”或“自定义事件”的按钮。如果需要使用“详细信息”面板中的按钮来驱动“蓝图”逻辑,请在普通的“蓝图”类中而不是在“编辑器实用程序蓝图”类中创建图形。但是,对于一种更灵活,更强大的方法来创建自定义UI来驱动虚幻编辑器中的Blueprint逻辑,考虑改用Editor Utility Widget。

我近期整理了不少学习资料,每天都会开设游戏建模的直播课,课程会讲到3D Max、Maya以及Zbrush等软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想要更多建模学习资料或者对建模感兴趣的小伙伴可以加入我们的建模交流圈 在线等你哟!

Unreal Engine 4场景制作攻略指南-UE4室内场景制作

场景由环境球体和冬季外部地图包围。

环境球体材质是基于无边界材质。

作为环境球体的基础材料,unlit材质非常简单。它由一个具有对比度参数控制(廉价对比度节点和标量参数)的纹理采样槽和具有多重节点的强度控制组成

从外面看到的景象。周围的盒子是轻质量重要值和后处理体积。

场景包含在3DS Max中创建的多个网格(165),然后导入到 Unreal Engine 4。它们是由物质画家制作的。以门为例…

为光照贴图(UV通道2)创建的门网格和UV。

门材质实例

…以及用于此实例的基础材料。

基础材质基础颜色-您可以看到纹理坐标控制,允许我们在 Unreal Engine 4中缩放UV。

[图片上传失败...(image-491f20-)]

我们使用一张来自 Substance Painter的普通地图和另一张统一的蓝色地图(完全平滑的表面)。我们将它们混合在一起,并使用“正常量”参数来控制正常贴图纹理的强度。

遮罩纹理在不同的通道上包含不同的信息:红色是环境光遮挡(带有ao_数量参数),绿色是粗糙度,蓝色是金属色。

灯网(和聚光灯内部)。

从顶角看灯。

灯泡材质。

聚光灯设置。

灯具材质

地板网格被分为不同的元素。

地板紫外线通道1(用于纹理处理)

地板紫外线通道2(用于光照映射)

灯光和灯光质量设置。我们使用Blueprint 9BP Light Studio作为环境光(HDRI)。

细节照明可视化

仅照明可视化

没有后期处理的场景。

后处理场景

后量处理。我们改变了开花和曝光,增加了一点颗粒。我们还提高了白平衡的温度。

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图

现场的最终截图
谢谢你的阅读!

UE4基础知识总结(四)

六、自动测试技术

1.自动测试分为简单测试和复杂测试,简单测试用来描述单个原子测试,复杂测试用来运行基于多个输入的相同代码。

2.简单测试可用来确认特定功能如预期般可操作。一般都是单元测试或功能测试。

3.复杂测试可被用来对一系列物品迭代并对每个物品运行相同的功能。一般就是内容压力测试。例如载入所有地图或编译所有蓝本。

4.当前的规则是将所有的自动测试放置到相关模块内的目录。测试文件命名为[]Test.cpp

5.这些测试通过应用RunTest()函数来单独定义其功能,而且字符串将保持为空字符串。

IMPLEMENT_SIMPLE__TEST( TClass, , TFlags )

IMPLEMENT_COMPLEX__TEST( TClass, , TFlags )

七、编码规范

1.编码规范对于程序员来说非常重要,原因如下:

a.一套软件80%的生命周期都是维护。

b.在软件的整个生命周期中,几乎不可能一直是软件的原始作者来对其进行维护。

c.编码规范可以改进软件的可读性,从而使得工程师可以快速并透彻地理解新的代码。

d.如果我们决定将源代码公布到 MOD 开发者社区,那么我们想让它通俗易懂。

e.大部分编码规范实际上是交叉编译器兼容性所要求的。

2.变量、方法及类的名称应该清晰、明确且具有描述性。

3.注释应该是辅助加强代码的,代码是功能实现,注释表明了代码的目的。

八、对象

1.虚幻引擎中的对象基础类为UObject。UCLASS宏可用于标记从UObject派生的类,使UObject处理系统识别到它们。

2.UCLASS宏为UObject提供一个对UCLASS的引用,描述其基于虚幻引擎的类型。

3.每个UCLASS保留一个称作“类默认对象(Class Default Object)”的对象,简称CDO。

4.新建UObject示例的函数有:

a.NewObject () 创建一个自动生成命名的新实例。在简单情况下使用*。

b. () 使用特定命名以及其他几项任选参数创建一个新实例。将判断新实例的Outer中是否存在命名冲突。

c. () 创建一个提供所有可用创建选项的新实例。仅限需要灵活性时使用。

d.new 用于在特定低层情况下构建对象,如构建函数需要参数时。

5.UObjects提供的功能有:

a.垃圾回收:虚幻引擎实现了一个垃圾回收方案,定期清理不再被引用或被显式标记为待销毁的 UObject。

b.引用更新:对象被垃圾回收清理时,对它的UPROPERTY引用将自动被更新为 NULL。

c.映象

d.序列化:当一个 UObject 被序列化时,所有 UProperty 数值将被自动书写或读取。

e.默认属性变化自动更新:UClass 的CDO发生变化时,引擎将尝试把这些变化智能应用到类的所有实例上(在它们被加载时)。

f.自动属性初始化:初始化时,在构建函数被调用之前,UObject 将被自动清零。

g.自动编辑器整合:编辑器理解 UObjects 和 ,还可将这些数值自动公开进行编辑,而无需编写特殊代码。

h.运行时类型信息可用:UObject 明确其为何种 UClass,运行时可作出类型相关的决定。

i.网络复制:UObject 系统包括一个稳定的功能集,实现网络通讯和多人 游戏 。

6.UObjects的头文件格式:

#include 'Object.h'

#include 'MyObject.generated.h'

UCLASS() //UCLASS 宏使虚幻引擎 4 能识别 UMyObject。

class MYPROJECT_API UMyObject : public UObject //如 MyProject 希望将 UMyObject 类公开到其他模块,则需要指定 MYPROJECT_API。

{

GENERATED_BODY() //对类进行设置,以支持引擎要求的基础结构。

};

UE4材质系统

在材质系统的"基于物理( Based Materials)"方面,只有 4 个您需要熟悉的不同属性。它们是:
底色(Base Color)
粗糙度(Roughness)
金属色(Metallic)
高光(Specular)

底色
底色(Base Color) 定义材质的整体颜色。它接收 Vector3 (RGB) 值,并且每个通道都自动限制在 0 与 1 之间。
如果是从现实世界获得的,那么这是使用偏振滤光器拍摄时获得的颜色 (偏振在校准时会消除非金属材质的镜面反射)。

针对金属测得的底色:

粗糙度(Roughness) 输入控制材质表面的粗糙或平滑程度。与平滑的材质相比,粗糙的材质将向更多方向散射所反射的光线。 这决定了反射的模糊或清晰度(或者镜面反射高光的广度或密集度)。 粗糙度 0(平滑)是镜面反射,而粗糙度 1(粗糙)是漫射(或无光)表面。

金属色(Metallic) 输入控制表面在多大程度上"像金属"。非金属的金属色(Metallic)值为 0, 金属的金属色(Metallic)值为 1。对于纯表面,例如纯金属、纯石头、 纯塑料等等,此值将是 0 或 1,而不是任何介于它们之间的值。创建受腐蚀、落满灰尘或生锈金属之类的混合表面时, 您可能会发现需要 介于 0 与 1 之间的值。

在编辑 非金属 表面材质时,您有时可能希望调整它反射光线的能力,尤其是它的 高光 属性。 要更新材质的高光度,需输入介于0(无反射)和1(全反射)之间的标量数值。注意,材质的 默认高光值为0.5

一般而言,通过修改"高光"(Specular),可添加轻微的吸着现象或小比例的遮蔽,例如在法线贴图中表示的裂缝。有时,将这些现象称为腔洞。 比例较小的几何体,尤其是仅存在于高多边形中且并入法线贴图的细节,不会被渲染器的实时阴影拾取。为了捕获这种遮蔽,我们生成腔洞贴图, 这通常是追踪距离非常短的 AO 贴图。此贴图先乘以最终的底色,然后输出并乘以 0.5(镜面反射默认值)以作为镜面反射输出。 即,BaseColor = Cavity×,Specular = Cavity×0.5。

对于高级使用,这可用来控制折射率 (IOR)。我们发现对于 99% 的材质,这并非必要。以下是基于实测 IOR 的镜面反射值。

实测镜面反射值:

顶部:木炭、新鲜混凝土、老化沥青。底部:铜、铁、金、铝、银、镍、钛

材质混合模式

"不透明"(Opaque)
"遮罩"(Masked) : 遮罩没有镜面反射
"半透明"()
"叠加型"(Additive)
"调制"(Modulate)

"调制"(Modulate)混合模式无非将材质的值与背景的像素相乘。这种行为与Photoshop中的 正片叠底模式 混合模式非常类似。

"叠加型"(Additive)混合模式无非获取材质的像素,并将其与背景的像素相加。这与Photoshop中的 线性减淡(添加) 混合模式非常相似。这表示不会进行暗化;因为所有像素值都 添加 到一起,因此黑色将直接渲染为透明。这种混合方式适合于各种特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息图。

与"半透明"()混合方式相同,这种混合方式不支持镜面反射(即,反射)。这种混合的叠加型性质可能意味着您不会以任何方式使用这种混合,但您可以使用上文中"半透明"()小节中所示的"立方体贴图"方法来模拟类似于反射的效果。

使用 半透明材质 时,一个重要的注意事项是它们目前不支持镜面反射。这意味着您在表面上不会看到任何反射。但是,可使用 立方体贴图 通过类似于以下的网络来模拟此类反射:

不透明遮罩(Opacity Mask) 类似于不透明度(Opacity),但仅在使用遮罩(Masked)混合模式时可用。与不透明度(Opacity)一样,它的值在0.0到1.0之间,但与不透明度(Opacity) 不同 的是,结果中看不到不同深浅的灰色。 在遮罩模式下时,材质要么完全可见,要么完全不可见。当你需要可以定义复杂实心表面(如铁丝网、链环围栏等等)的材质时,它将成为一种理想的解决方案。不透明部分仍将遵循光照。

你可以使用基础材质节点上的 不透明度遮罩剪切值(Opacity Mask Clip Value) 属性来控制剪切发生点。欲知更多详情,请参阅 材质混合模式文档 。

不透明蒙板剪辑值(Opacity Mask Clip Value)
我们在之前已了解到 Masked BlendMode (蒙板混合模式)仅有完全不透明或完全透明的像素。您可以把灰度贴图或贴图中的单通道作为蒙板来使用。 Clip Value (剪辑值)可以让您设置一个阀值,以控制像素何时为不透明或何时为透明。对于拥有细长部分的贴图,这些区域会随着mipmap将白色从图像或通道中去除而在一定距离内消失,您可以通过调整 Clip Value (剪辑值)来调整该现象发生的时间点。

材质界面操作
在材质预览界面,按住 L 键并拖动鼠标可以旋转光照方向

转自
材质表达式 是 UE4 中的构建块,用来创建功能完整的材质。每一个材质表达式都是独立的黑匣,它输出一个或多个特定值的集合,或者对一个或多个输入执行单一操作,然后输出该操作的结果。一个材质表达式节点包含以下5部分:

1、说明 - 所有材质表达式都具有公共的 说明(Desc)属性。在此属性中输入的文本将显示在材质编辑器中,它位于工作空间中表达式的正上方。它可用于任何用途,但通常是一种保留关于表达式用途或功能的简短备注的好方法。

2、标题栏 - 显示材质表达式名称或材质表达式属性的相关信息。

3、输入 - 这些链接用于接收材质表达式所要使用的值。

4、预览 - 显示材质表达式的输出值的预览。启用实时更新后,预览将自动更新。您可使用空格进行手动更新。

5、输出 - 这些链接用于输出材质表达式操作的结果。

某些材质表达式是参数,这意味着它们的值可在包含该参数的基本材质的材质实例中修改(在某些情况下,可在运行时进行动态修改)。您应通过 参数名称(Parameter Name)属性对这些表达式指定*的名称,以便在材质实例中识别特定参数时使用。如果类型相同的两个参数在同一材质中具有相同的名称,那么系统会假定它们是同一个参数。在材质实例中更改此参数的值时,将在材质中同时更改这两个参数表达式的值。在基本材质中,还将设置此参数的默认值。这将是此参数在材质实例中具有的值,除非它在该材质实例中被覆盖并修改。

材质表达式有很多类型,本次介绍 数学表达式。

Add(加) 表达式接收两个输入,将其相加,然后输出结果。这个加法运算按通道执行,这意味着输入的 R 通道、G 通道和 B 通道等等将分别相加。两个输入必须具有相同数目的通道,除非其中之一是单个常量值。常量可以添加到具有任意数目输入的矢量。

示例:对 0.2 和 0.4 执行 Add(加)的结果是 0.6;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.5,1.0) 执行 Add(加)的结果是 (0.3,0.1,1.6);对 (0.2,-0.4,0.6) 和 1.0 执行 Add(加)的结果是 (1.2,0.6,1.6)

用法示例:Add(加)通常用来使颜色变亮/变暗,或者使 UV 纹理坐标偏移。

(追加矢量) 表达式允许您将通道组合在一起,以创建通道数比原始矢量更多的矢量。例如,您可以使用两个 常量 值并进行追加,以建立双通道 (常量 2 矢量) 值。这有助于将单个纹理中的通道重新排序,或者将多个灰阶纹理组合成一个 RGB 彩色纹理。

示例:对 0.2 和 0.4 执行追加的结果是 (0.2,0.4);对 (0.2,0.4) 和 (1.6) 执行追加的结果是 (0.2,0.4,1.6)。

Subtract(减) 节点接收两个输入,从*个输入中减去第二个输入,然后输出它们的差。减法按通道进行,即,*个输入的 R 通道将减去第二个输入的 R 通道,*个输入的 G 通道将减去第二个输入的 G 通道,依此类推。除非第二个输入是单个常量值,否则两个输入必须具有相同数目的通道。常量可以从具有任意数目输入的矢量中减去。

示例:对 0.5 和 0.2 执行 Subtract(减)的结果是 0.3;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.1,1.0) 执行 Subtract(减)的结果是 (0.1,-0.5,-0.4);对 (0.2,0.4,1.0) 和 0.2 执行 Subtract(减)的结果是 (0.0,0.2,0.8)。

用法示例:Subtract(减)可用来使颜色变暗以及使 UV 偏移。

Multiply(乘) 表达式接收两个输入,将其相乘,然后输出结果。类似于 Photoshop 的多层混合。乘法按通道进行,即,*个输入的 R 通道将乘以第二个输入的 R 通道,*个输入的 G 通道将乘以第二个输入的 G 通道,依此类推。除非其中一个值是单个浮点值,否则两个输入必须具有相同数目的值。

示例:对 0.4 和 0.5 执行 Multiply(乘)的结果是 0.2;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.0,2.0,1.0) 执行 Multiply(乘)的结果是 (0.0,-0.8,0.6);对 (0.2,-0.4,0.6) 和 0.5 执行 Multiply(乘)的结果是 (0.1,-0.2,0.3)。

用法示例:Multiply(乘)通常用来使颜色/纹理变亮或变暗。

Divide(除) 表达式接收两个输入,并输出*个输入除以第二个输入的结果。除法按通道进行,即,*个输入的 R 通道将除以第二个输入的 R 通道,*个输入的 G 通道将除以第二个输入的 G 通道,依此类推。除非除数是单个浮点值,否则两个输入必须具有相同数目的值。切勿以零作除数。

示例:当 A=(1.0,0.5,-0.4) 且 B=(2.0,2.0,4.0) 时,Divide(除)的输出为 (0.5,0.25,-0.1)。

OneMinus(一减) 表达式接收一个输入值,并输出“一减去该值”。此运算按通道执行。

示例:对 0.4 执行 OneMinus(一减)的结果是 0.6;对 (0.2,0.5,1.0) 执行 OneMinus(一减)的结果是 (0.8,0.5,0.0);对 (0.0,-0.4,1.6) 执行 OneMinus(一减)的结果是 (1.0,1.4,-0.6)。

用法示例:当输入颜色在 [0,1] 范围内时,OneMinus(一减)的作用就是通常所谓的“反色”-- 即,OneMinus(一减)将返回互补色,这种颜色与输入相加将产生白色。

Min(最小值) 表达式接收两个输入,然后输出其中的较小者。

Max(*值) 表达式接收两个输入,然后输出其中的较大者。

Ceil(加一取整) 表达式接收值,使其 向上 舍入到下一个整数,并输出结果。示例:对 0.2 执行 Ceil(加一取整)的结果是 1.0;对 (0.2,1.6) 执行 Ceil(加一取整)的结果是 (1.0,2.0)。

Floor(减一取整) 表达式接收值,使其 向下 舍入到上一个整数,并输出结果。

示例:对 0.2 执行 Floor(减一取整)的结果是 0.0;对 (0.2,1.6) 执行 Floor(减一取整)的结果是 (0.0,1.0)。

Frac(小数) 表达式接收值,并输出这些值的小数部分。

示例:对 0.2 执行 Frac(小数)的结果是 0.2;对 (0.0,1.6) 执行 Frac(小数)的结果是 (0.0,0.6)。

FMod(浮点余数) 表达式返回对两个输入执行除法运算的浮点余数。

示例:对 (10.9,3.9) 执行 FMod(浮点余数)的结果是 3.1。

Clamp(限制) 表达式接收值,并将它们约束到由最小值和*值定义的指定范围。

示例:在最小值为 0.0 且*值为 1.0 的情况下对 0.3 进行限制将产生 0.3;在最小值为 0.0 且*值为 1.0 的情况下对 1.3 进行限制将产生 1.0。

(矢量积) 表达式计算两个三通道矢量值输入的矢量积,并输出所产生的三通道矢量值。给定空间中的两个矢量,矢量积是与两个输入都垂直的矢量。

示例:对 (0,1,0) 和 (0,0,1) 执行 (矢量积)结果是 (1,0,0)。

用法示例:(矢量积)通常用来计算与另外两个方向都垂直的方向。

(标量积) 表达式计算标量积,即一个矢量投射到另一个矢量上的长度。许多技术使用此计算来计算衰减。(标量积)要求两个矢量输入具有相同数目的通道。

Abs(*) 是数学术语“*(absolute value)”的缩写。Abs(*)表达式输出其接收到的输入的*(无符号值)。基本上,这意味着它通过删除减号将负数转换为正数,而正数和零将保持不变。

示例:-0.7 的 Abs(*)为 0.7;-1.0 的 Abs(*)为 1.0;1.0 的 Abs(*)也是 1.0。

用法示例:Abs(*)一般与 (标量积) 配合使用。(标量积)的结果是 -1..0..1,对 (标量积)的结果执行 Abs(*)的结果将是 1..0..1。

Sine(正弦) 表达式反复输出 [0, 1] 范围内的正弦波值。最常见的情况是,通过将 Time(时间) 表达式连接至它的输入,输出连续的振荡波形。输出值将在 -1 与 1 之间来回循环。此表达式与 Cosine(余弦) 表达式输出之间的差别是,输出波形偏移半个周期。下图显示波的视觉表示:

用法示例:在任何需要振荡效果的场合,此表达式都非常有用。通过将时间输入(速度)或输出(振幅)倍增,可以轻松地动态控制振荡的速度和振幅。

Cosine(余弦) 表达式反复输出 [0, 1] 范围内的余弦波值。最常见的情况是,通过将 Time(时间) 表达式连接至它的输入,输出连续的振荡波形。输出值将在 -1 与 1 之间来回循环。下图显示波的视觉表示:

If(如果) 表达式对两个输入进行比较,然后根据比较结果传递另外三个输入值中的一个。所比较的两个输入必须都是单个浮点值。

在此示例中,If(如果)表达式接收高度贴图,并根据高度是低于还是高于值 0.2 来输出红色或绿色。

Power(幂) 表达式接收两个输入,计算“底数”(Base)的“指数”(Exp)次幂,并输出结果;换而言之,“底数”(Base)自乘“指数”(Exp)次。

示例:底数为 0.5,指数为 2.0 时,Power(幂)的结果为 0.25。

用法示例:如果传递到 Power(幂)的颜色在 [0,1] 范围内,那么 Power(幂)可以用作对比度调整,即,仅保留较亮的值。

(平方根) 表达式输出输入值的平方根。只能对单个浮点输入值执行运算。

Normalize(规范化) 也称归一化,表达式计算并输出其输入的规范化值。这表示该输入的每个分量都会除以矢量的 L-2 范数(长度)。

(分量蒙版) 表达式允许从输入中选择通道(R、G、B、A)的特定子集以传递到输出。尝试传递输入中不存在的通道将导致错误,除非输入是单个常量值。在这种情况下,会将单个值传递到每个通道。选择传递的当前通道将显示在表达式的标题栏中。

示例:如果 (分量蒙版)的输入为 (0.2,0.8,1.4) 并选中 R 和 B 通道,那么将输出 (0.2,1.4)。

(线性插值) 表达式根据用作蒙版的第三个输入值,在两个输入值之间进行混合。您可以将其想像成用于定义两个纹理之间的过渡效果的蒙版,例如 Photoshop 中的层蒙版。蒙版“阿尔法”(Alpha)的强度确定从两个输入值获取颜色的比例。如果“阿尔法”(Alpha)为 0.0/黑色,那么将使用*个输入。如果“阿尔法”(Alpha)为 1.0/白色,那么将使用第二个输入。如果“阿尔法”(Alpha)为灰色(介于 0.0 与 1.0 之间的值),那么输出是两个输入之间的混合。请记住,混合按通道进行。因此,如果“阿尔法”(Alpha)为 RGB 颜色,那么“阿尔法”(Alpha)的红色通道值定义 A 与 B 的红色通道之间的混合,而与“阿尔法”(Alpha)的绿色通道 无关,该通道定义 A 与 B 的绿色通道之间的混合。

示例:如果 (线性插值)的输入为 (1,0,0) 、(0,1,0) 、0.5,将输出 (0.5,0.5,0)。(1 * 0.5 + 0 * 0.5,0 * 0.5 + 1 * 0.5,0 * 0.5 + 0 * 0.5)

问题:
在UE4中的纹理编辑器中,点击视图菜单,能看到 R,G,B,A的颜色通道,单独打开其中的通道,能够显示图像的灰度值,。
以红色灰度图为例,0 代表没有任何红色信息,0 等价于黑色
数字1.0或者白色表示深红色。

ue4---1,pbr概述,数据运算,uv运算

1,一维数据,适合用于调整金属度,粗糙组,高光。

这几个数据都是使用一维浮点数作为输入。

在这里,将一维数据到连接主节点的三维数据口,可以发现主节点自动补齐了剩下的两个通道数据。还是以复制的形式补齐。

2,二维数据适合用于调整uv,但是如果把二维数据给与三维接口。

主节点也是将缺失的第三通道补齐,不过,补的是零。

3,三维数据适用于基础颜色,自发光,法线。

当二维或者三维数据输入主节点的一维端口

这里使用的是一个二维数据(0,1)。

显而易见,所显示的是粗糙度为0的情况。

所以,这种情况,主节点只会使用*个通道的值。

4,主节点可以这样对输入数据进行补齐和挑选,但其他节点之间就不太一样
一维数据可以和其它维度运算,二维不能与三维或四维运算。

除了一维数据和主节点,其它节点间的运算都需要数据类型相同。

1,texcoord节点的含义

因为ben在课程中讲解的并不是很清楚,这段关于uv的部分都是我自己思考猜出来的。
上图uv两个通道合起来的样子,下面把两个通道单独显示,将texcoord的两个通道拆出来
texcoord节点在r和g通道提供两张这样的梯度图。当我们对texcoord节点进行加减乘除时。

是对texcoord的这两张图进行一系列运算,改变r和g通道上的灰度分布,再将其传递给texture sample节点的uvs端口。

texture sample节点会检查每个点,读取这个点传递进来时对应rg通道的灰度信息,再调用原uv的r和g灰度值所对应位置的贴图信息。

举个例子,texture sample节点中,传递进来一个点,它的rg通道灰度值分别为(0.3,0.21),但它在传进来时,在那张图绝对位置是(0.8,0.9),此时它会调用原uv(0.3,0.21)处的贴图数据,虽然它在传递给texture sample时的绝对位置是(0.8,0.9)。

再举个例子,如果将两个数字输入给texture sample的uvs端口,会咋样?

如果输入0.5和0.5,就是把r和g两张灰度为0.5的图对texture sample输入,然后texture sample会将所有的点都调用原uv中(0.5,0.5)处所对应的贴图数据。

结果:
2,uv的加法

对于uv的运算,输入给texture sample,超过1的数值整数部分会被忽略,只读取其小数部分。

此处以u(x)方向为例
表现在贴图上就是贴图左移了10%。

实例:
其实我们的计算主要是对u和v的黑白贴图进行变化,然后调用原uv数据和省去整数这部分都是texture sample这个节点在进行。所以我们可以像编辑贴图那样对输入texture sample的图像进行编辑。

3,uv的乘法

清楚了加法,乘法的道理也是一样
从左到右就是从0到3

因为会忽略整数,所以就是将0-1重复三次,贴图在u方向平铺三次。

4,世界绝对位置下的uv变化

ben在案例中大量使用了世界坐标,是因为世界坐标可以随着物体改变而发生改变。

作用到材质上,结果就是,只需要制作很少的贴图,把他们摆在不同的位置,就有不同的材质表现。

当使用绝对世界位置时,这些贴图会平铺很多次,究其原因,也是因为传递给texture sample的图中,数值从0到很大,去除整数,实现了多次0到1。

现在,将世界坐标乘以较小的一个数,得到下面这张图

零基础学ue4要多久

零基础学ue4要多久:学习UE4至少需要4个月以上,如果在培训学校学习的话学习周期一般在6-8个月,自学的话可能要学一两年。

知识拓展:学习UE4一般分为四个周期,前期掌握虚幻引擎的基本操作使用和工作流程,学习场景搭建与灯光,后期学习UE4地编以及实例制作。

如果你想学UE4未来从事游戏开发相关的工作的话建议你找一个培训学校学一下,因为自学的话需要很长的时间,而且学习效果也不是很好,在培训学校学习的话学习效率会高一些,也可以更加全面的学习UE4相关的知识。

现在学UE4的培训学校是很多的,如果你想学的话可以找一个大一点的培训机构学一下,一般在一二线游戏产业发展强的城市培训机构会好一些,你可以在这些城市找一个培训机构学习。

ue4引擎有几个系统模块?

UE4官方文档中《Graphics Overview》开篇即说:UE4的渲染代码太多故难以从宏观上快速预览它的全貌(There is a lot of rendering code in Unreal Engine 4 (UE4) so it is hard to get a quick high level view of what is going on)。这一官方说辞从侧面说明了UE4渲染引擎的复杂性是很高的,这个说法多少有点推卸责任,也颇具劝退之意。但我们自己做为一个合格的程序员,在做任何技术选型的时候最基本的要求总该是:我选的方案在其内涵和外延上至少要能贴合或拔高项目对该功能块的需求,并且这个方案得是我能全程能Hold得住而不是挖深坑用以自埋的。在这一前提下对UE4的渲染引擎乃至UE4引擎本身做一个宏观的整体性的评估就必不可少了。
当然UE4渲染引擎的非常棒且推进迅捷,所以在功能性和前瞻性方面往往大超项目预期,往往并不是评估的重点。许多公司之所以选UE4做为项目的引擎必选项,是因为老板看到基于UE的吃鸡大热,UE4所产出的其它产品和宣传视频也惊艳绝伦,于是乎脑袋一热双手一拍,技术人员就麻着胆子硬着头皮,战战兢兢开始玩弄UE(或者说被UE摁在地上摩擦了)。
本文的内容是从渲染引擎的宏观功能上罗列UE4的覆盖面和划分方式,尚不会涉及到具体每个功能模块的实现细节。本文在讨论渲染模块的时候还假设大家均具备这些图形引擎常识:渲染API的功能范畴、如何组织基础的渲染管线、夸平台图形引擎需要基础框架支持的最小集。
先从顶层来看一次完整的渲染
给渲染器输入以原始的几何和材质数据,渲染器把几何和材质数据转换为渲染API所支持的数据、渲染状态、Shader及Shader参数并由这些数据组装为一个,然后执行该,得到渲染结果后交换到渲染的目标Context上去(如Windows下的一个窗口,Android下的一个View等)。一个3D渲染引擎的核心工作就是组织好这一宏观上的工作流,使其*化利用目标平台的硬件资源(CPU,GPU,内存,硬盘或闪存等)和特性,使其使用最便利、性能*,效果*。
UE4的渲染系统也不例外,所以我们的渲染功能的识别方式的基于以上基本过程和传统的3D引擎功能划分来做。UE4的模块(Module)和我们将要讨论的渲染功能模块不存在一一对应关系,可能UE4的一两个类即实现一个功能块,或一个UE4的模块(Module)除了包含数个渲染相关的功能。
UE4场景和场景管理(Scene 、)
在UE4中不存在传统引擎中的严格一一对应的Scene和,它的实现是散落在许多类中。
传统引擎中的Scene一般表达一个渲染用的世界。这个概念在UE4中有两个类和它对应:用于游戏线程中的UWorld类和用于渲染线程中的FScene类.UE4中的中UWorld和FScene有一一对应关系,UWorld用于游戏线程,用于用户的主动操作(如创建、删除世界中的物件等),而FScene则隐藏于渲染线程,由UWorld和世界中的对象被动操作。在游戏过程中,一般只存在一个UWorld实例(在过渡的时候可能有两个),但在编辑器形态下,一般会存在许多个UWorld对象——一般来说,一个UWorld对象表达一个单独的编辑器窗口。
UE4和其它支持大世界的引擎一样支持游戏场景中的物体动态加载和卸载。但它对于大世界的拆分方式是比较独特的——UE4的场景的划分模式不是基于物件级而是基于子关卡级来做。在UE4中,一个UWorld由一个一直存在的持久关卡(ULevel类)和多个动态加载卸载的子关卡组成。UE4中这种动态加载卸载的子关卡叫做流关卡( ,类),且场景中的具体物件都是放置在关卡或流关卡中而不是直接位于UWorld中。
UE4中的流关卡的加、卸载策略实现是由类来负责的。这是一个基于视点距离和流关卡卡包围盒的简单的加载策略实现。
用于渲染线程的FScene不具备复杂的场景管理功能,它有一些数组用于各类管理场景可渲染对象和灯光,它有两个Octree结构用于空间的快速查询——一个用于灯光,另一个用于其它的可渲染对象,它还有一个DrawList用于Cache各个渲染Pass的指令。

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